Cat_Anchor 发表于 2024-4-30 21:47:45

纪念碑谷第三章还原工作正在进行中,第一个场景已做完一半

今天,我花了一上午去搭建场景,修复漏洞,增加了一个新方块,还添加了一项新功能。我经常用模型制作出纹理的效果,比如第三章开头的砖块上是有断断续续的方形纹理的,这一点在模型制作中也有体现。我用了五个立方体(实际上就是一些平面)来完成这个效果,创建了一个调色板纹理,用了两个像素点给它上色。

---下午---

调色板理念最早在我制作旋转体时被提出,所以一开始,调色板纹理名称叫“c1_rotator_palette”。这个命名习惯在第二章制作时保留了下来。到了第三章,我直接给它命名为“c3_palette”,去掉了旋转体这个单词,名称更简洁了。

调色板纹理的大小也改变过。一开始,调色板系统只为旋转体设计,所以我只设计了1*3大小的纹理,用来放三个像素,后来扩大为2*3。但这样制作时调整UV很麻烦,做出来的模型也有问题——UV映射有偏移,因为MC似乎无法处理奇数边长的纹理。

于是,我把纹理大小改成了4*4,这就确定了第一代调色板制度。后来,我发现调色板系统不仅可以用于旋转体,还能用于所有拥有模型的方块,于是调色板中持续增加了很多颜色。到最后,调色板中已经有了8种颜色,空间被用了一半。到了第二章,我仍然使用第一代调色板标准去开发,结果到最后调色板被各种颜色填满了,第二章有模型的方块正好使用了16种颜色。如果算上那两个实体,颜色就不止16种了,它们被我放进了实体文件夹。后来做小花方块时,需要两种颜色给小花上色,于是我创建了一个纹理引用,它指向实体文件夹下我需要的纹理。

到了第三章,我发现4*4的调色板还不够用。于是我制定了第二代调色板标准,也就是8*8标准。这次,调色板能放下64种颜色,足够我用很久了。以目前进度来说,我已经用了8个像素,也就是12.5%的空间。我估计第三章也就能用到二十多种颜色,只不过我喜欢以2的次方数为纹理大小。

下面是我制作模型时的截图。https://pic.imgdb.cn/item/6630adc80ea9cb140352c8f7.jpghttps://pic.imgdb.cn/item/6630add40ea9cb140352e344.jpg

做好之后,我在游戏里把场景搭建出来,然后放了一个结构方块。结构方块里能近似还原出纪念碑谷里那种效果。不过结构的渲染有问题,有模型的方块可能不会渲染,而且渲染图太小了,分辨率也很低。https://pic.imgdb.cn/item/6630ade00ea9cb140352fa6e.jpg

---傍晚---

现在,第三章第一个场景被做了一多半,剩下的内容主要是那些带花纹的墙壁和条纹地板。最近有人问我,做这些东西需要多长时间。以第三章目前的进度为例,做这些内容需要……我的大脑想要告诉你“一两个小时”,手却很诚实地打出了答案:两个半小时建模,两个小时写数据,共四个半小时。

为了模拟真实的阴影效果,我把所有阴影颜色都放进了调色板里,基于此制作了模型。但游戏还会自动加上一个阴影,这样的颜色会更深,看起来不好看。于是我把环境光遮蔽和暗面效果关掉了,现在看起来就很像了。

---夜晚---

今天,除了上面提到的新内容,我还制作了门和带梯形纹路的方块。在这一方面,我还在继续我独特的“模型艺术”,比如那个带梯形纹路的方块中,梯形可以用正方形减去三角形制作(在那种情况下,有不同位置而同样颜色的立方体就是减去了);但是四个面,底部有长方形纹路,中部有两个直角梯形,它甚至只需要4个立方体就能做出来。下面是图片,另外,这种拼接的图片被压缩过画质,不是很大。实际上,这张图片也就约409KiB大小,一张我随手拍的照片都是它的七倍多。https://pic.imgdb.cn/item/6630f4cb0ea9cb1403f8dfc6.jpg

最后,我放一张成品图。——其实只能说是半成品,我还没做那些带花纹的砖,还有红色的顶部。按照原样还原顶部实在太难了,为了缩短工期,我打算重新创作那些元素。https://pic.imgdb.cn/item/6630f5620ea9cb1403fa5e48.jpg
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