惯宣-CGX_ 发表于 2024-9-23 22:01:31

地图分类和主要问题

本帖最后由 惯宣-CGX_ 于 2024-9-23 22:07 编辑

依照游戏目标是“击败对手”或“破除关卡”,可以将游戏内容区分为:「对人」和「对物」两类。其后再通过游戏玩法将这两类继续细分,则可以得到以下八类:


对人:合作•对抗•竞技
对物:跑酷•解谜•生存•剧情•小游戏


面对个人难以克服的困难,寻求与他人协力共助,互相合作。而这份难以克服的困难,以对手的方式出现,则演变为对峙局面。当然,游戏不是暴力,游戏是讲究规则和玩法的。
与同伴携手并肩,在特定规则下追求更快更好地达到目标,甚至击败挡在面前的敌人… 跨过失败,超越自我,这些人类追求的精神都是从来一致的。


以Hiekle的螺旋跑酷塔为界限,可以明确划分为前Hiekle时代和后Hiekle时代的地图。两代地图的根本差别在于建筑水平上。
按照跑酷的类别可以分为速跑、技跑、障碍跑。障碍跑主要是指机动设施,但是一旦涉及机制,技术门槛不可避免地要提高,所以通常比较少见。但也有 Death Run 这样引入多人对抗要素的障碍跑存在。

解谜需要依靠可行的游戏机制(或普遍认可的道理),因而通常有使用MC原生机制和重写新的机制两种做法。但是对于不熟悉这些“默认”机制的人,例如红石机关,大多数人往往找不到正确的解法。所以解谜地图普遍呈现出过于依赖提示的趋势,或者演变为彻底没有提示的坑爹地图。
这时候就要说了:一切解谜归根到底都是花式找按钮。

生存是为了更好地生存,玩到后期可以生存下来了就自然变得没有意思了。这时有两个选择:加大难度、让生存的过程变得更漫长,和打成就。前者最为有名的当属惊变一百天,而后者大多是视频博主干的好事了,毕竟奇观误国。
其中,战斗类型——PVE,甚至发展到了可以被单独划分出来的程度。但是其底层原理和一般的生存别无二致:打怪是为了更好地打怪。各类Roguelike层出不穷,只可惜地图复杂程度未能达到跑酷地图那么高水平。
为了追求更极致的战斗,不只是战斗系统被不断升级重制,武器种类也由冷兵器升级到了热兵器,出现了火铳。
至于战与农的另一部分,模拟经营… 虽然国外的这类地图做得跟流水账似的,但是国内要真能做成一张这种流水账地图,那也算得上优秀了。
而将战斗和经营这两者结合得较好的,那就是某某大战僵尸!我是说工业大战僵尸——即怪物工厂。

剧情类换句话来说就是角色扮演,例如:你是一名记者,因为一些原因,你来到了…
只是,MC原生的对话框演出效果实在一般,而且对话机制不易于编写,也没有合适的NPC。因而在这一方面技术门槛实在艰巨。

小游戏略。


总结,目前地图制作存在的技术门槛,也就是主要面对的问题有:

场景搭建
移动方块制作成可移动的机动设施(障碍跑)
建立完善的交互机制
完善的游戏机制(解谜小游戏)
能力系统、经济系统、刷怪系统、战斗系统(基本都开发完了)
对话框和选择
角色移动

惯宣-CGX_ 发表于 2024-9-23 22:11:49

其实去年那个时候,依托于2023年3月的那份近2000帖的统计,已经是完成得差不多了。但是却一直拖到现在才正式总结。[贴吧_委屈]
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