[原创][SAPI]Server UI 教程 —— 用Script API在游戏里创造UI!
本帖最后由 星空晶体 于 2024-11-16 08:30 编辑回帖前请务必观看坛规与版规,本帖不适合灌水
由于本人对Script API不是非常了解,所以本教程可能会出现遗漏或出错,欢迎进行反馈。授权协议请查看帖子最后
Server UI 教程
做一个由 SAPI 制作的游戏内UI!
前言
Server UI 是 Script API 中的一个库,可以在游戏里创建菜单、表单等 UI。它的出现使 Script API 变得更加有创造性,你可以将此功能用到 Script API 的各种地方,例如雪球(时钟)菜单、触发事件的自定义组件或其他。本教程将告诉大家什么是 ActionFormData、MessageFormData 与 ModalFormData 以及它们的使用方法。本人对 Script API 并不过于全知,所以可能会有遗漏,欢迎进行提醒。
如何使用 Server UI
第一个问题来了,我们怎么来使用 Script API 以及 Server UI库呢?
打开行为包文件夹,打开附加包清单文件 manifest.json ,在 modules 数组以下,添加 dependencies 数组,dependencies 这样写:
"dependencies": [
{
"module_name": "@minecraft/server",
"version": "xxx"
},
{
"module_name": "@minecraft/server-ui",
"version": "xxx"
}
]
module_name 是库的名字,version 是库的版本,@minecraft/server-ui 就是 Server UI 的库名。截止到目前,@minecraft/server 的最新版本是1.15.0,@minecraft/server-ui 的最新版本是 1.3.0。若想要查看这两个库名的最新版本,可以去
https://www.npmjs.com/package/@minecraft/server
https://www.npmjs.com/package/@minecraft/server-ui
查看
完整的清单文件是这样的:
{
"format_version": 2,
"header": {
"name": "名称",
"description": "介绍",
"uuid": "自行填写",
"version": [
0,
0,
1
],
"min_engine_version": [
x,
x,
x
]
},
"modules": [
{
"type": "script",
"language": "javascript",
"uuid": "自行填写",
"entry": "scripts/xxx.js",//自行选择xxx部分
"version": [
0,
0,
1
]
}
],
"dependencies": [
{
"module_name": "@minecraft/server",
"version": "1.15.0"
},
{
"module_name": "@minecraft/server-ui",
"version": "1.3.0"
}
]
}
在行为包的 script 文件夹,在JS文件中写入
import { ActionFormData, MessageFormData, ModalFormData } from "@minecraft/server-ui"
接下来将讲解三个 UI 是什么,不再赘述 Script API 其他内容。
ActionFormData
此 UI 相当于一个菜单,在游戏里显示为以下:
名称简介
菜单按钮1
菜单按钮2
菜单按钮3
...
BBCode 表格无法完全清楚显示 ActionFormData UI ,请参考游戏内
写法:
function Functionname(player) {
const Test = new ActionFormData()
.title(``)
.body(``)
.button(``)
.button(``)
.button(``)
.show(player)
.then((Test) => {
})
}
代码讲解
▪const Test = new ActionFormData() 此代码是创建 ActionFormData UI 的语句,Test 是这个 ActionFormData 对象的名字,可替换为其他名字。
▪.title(``) 菜单最上面的标题,可见上方图例。
▪.body(``) 菜单中靠上的简介部分,可见上方图例。
▪.button(``) 菜单的按钮部分,可见上方图例。还可以写为 .button(``, `textures/...`),后者资源包的 textures 图片路径指定按钮左旁的图片。可多个添加。
▪
.show(player)
.then((Test) => {
}
展现给玩家的语句,在里面括号里写入当点击按钮时会发生什么。这里使用IF语句
if (Test.selection == 0) {
...
}
里面的其他函数以及其他的这是当点击按钮1时会执行的,如果 Test.selection 为1,就是第2个按钮点击后发生的。以此类推。
可以执行另一个 UI 函数,也可以执行命令。使用 player.runCommand,比如:
player.runCommand(`effect ${player.nameTag} instant_health 99999 255 true`)
ModalFormData
此 UI 相当于一个表单,里面内含输入框、下拉栏、滑动栏、拉杆。
在游戏里显示如下:
名称输入框下滑栏
▪▪▪
...
提交
BBCode 表格无法完全清楚显示 ModalFormData UI ,请参考游戏内
写法:
function Functionname(player) {
const Test = new ModalFormData()
.title(``)
.textField(``,``)
.toggle(``,true)
.dropdown(``,[``,``,``,``],0)
.slider(``,0,64,1,32)//不要在意这些数字
.show(player)
.then((Test) => {
if (xxx.formValues == xxx) {
...
} else {
...
}
})
}
代码讲解
▪.textField(``,``) 输入框,前者反引号为输入框上面的输入文字,后者为输入框里面的提醒文字。
▪.toggle(``,true) 前者反引号是拉杆选项是文字,后者布尔值是默认为开还是关。true 是默认为打开,false 是默认不打开。
▪.dropdown(``,[``,``,``,``],0) 下拉栏,前者反引号是下拉栏说明,中间的数组下拉栏内容,也是用反引号为一个,内容直接用英文逗号隔开。最后的数字是下拉栏默认的内容,0 是 第一个,1 是 第二个,以此类推。
▪.slider(``,,,,) 滑动条,这样写:.slider(`滑动条名字`,最小值,最大值,分度值,默认值) 分度值是每次滑动一次时会滑动多少。比如最大值为10,分度值为2,每次滑动数值都会滑动±2,从开头/结尾滑动5次就会拉到头。默认值是设置滑动条的默认数值。
如何获取表单内容进行判断:如果有的表单内容需要判断,要获取一个部分的值并判断,写为以下代码
if (Test.formValues == xxx) {
...
} else {
...
}
Test.formValues == xxx 是索引值为某一数值、字符串或布尔值的判断部分。当点击提交,就会安装IF语句里执行其他内容。
MessageFormData
此 UI 相当于一个弹窗,在游戏里显示如下:
名称弹窗内容
是
否
BBCode 表格无法完全清楚显示 MessageFormData UI ,请参考游戏内
写法
function Functionname(player) {
const Test = new MessageFormData()
.title(`标题`)
.body(``)
.button(``)
.button(``)
.show(player)
.then((Test) => {
if (Test.selection == 0) {
...
}
if (Test.selection == 1) {
...
}
})
}
弹窗有两个按钮,当点击第一个按钮后执行第一个IF语句内容,第二个同理。
▪.body(``) 弹窗内容
实例
下面内容来自我的资源帖子[原创][测试插件]雪球游戏菜单-2
import { world, system } from "@minecraft/server"
import { ActionFormData, MessageFormData, ModalFormData } from "@minecraft/server-ui"
world.beforeEvents.itemUseOn.subscribe((event) => {
const huchu = event.itemStack
const player = event.source
if (huchu.typeId == `minecraft:snowball`) system.run(() => Action(player))
})
function Action(player) {
const Action = new ActionFormData()
.title(`SAPI测试2|作者KLPBBS星空晶体`)
.body(`下方测试`)
.button(`时间设置`)
.button(`效果设置`)
.button(`清除设置`)
.button(`矿物给予`)
.button(`当前位置设置重生点`)
.button(`游戏模式`)
.show(player)
.then((Action) => {
if (Action.selection == 0) {
timeshzh(player)
}
if (Action.selection == 1) {
effectshzh(player)
}
if (Action.selection == 2) {
killshzh(player)
}
if (Action.selection == 3) {
oregiving(player)
}
if (Action.selection == 4) {
player.runCommand(`setworldspawn`)
player.onScreenDisplay.setActionBar({"rawtext":[{"text":`已设置重生点`}]})
}
if (Action.selection == 5) {
mode(player)
}
})
}
function timeshzh(player) {
const timeshzh = new ActionFormData()
.title(`时间设置`)
.body(`下方设置`)
.button(`日出`)
.button(`白天`)
.button(`正午`)
.button(`傍晚`)
.button(`夜晚`)
.button(`午夜`)
.show(player)
.then((timeshzh) => {
if (timeshzh.selection == 0) {
player.runCommand(`time set sunrise`)
player.onScreenDisplay.setActionBar({"rawtext":[{"text":`时间: 日出`}]})
}
if (timeshzh.selection == 1) {
player.runCommand(`time set day`)
player.onScreenDisplay.setActionBar({"rawtext":[{"text":`时间:白日`}]})
}
if (timeshzh.selection == 2) {
player.runCommand(`time set noon`)
player.onScreenDisplay.setActionBar({"rawtext":[{"text":`时间:中午`}]})
}
if (timeshzh.selection == 3) {
player.runCommand(`time set sunset`)
player.onScreenDisplay.setActionBar({"rawtext":[{"text":`时间: 傍晚`}]})
}
if (timeshzh.selection == 4) {
player.runCommand(`time set night`)
player.onScreenDisplay.setActionBar({"rawtext":[{"text":`时间: 夜晚`}]})
}
if (timeshzh.selection == 5) {
player.runCommand(`time set midnight`)
player.onScreenDisplay.setActionBar({"rawtext":[{"text":`时间: 正夜`}]})
}
})
}
function effectshzh(player) {
const effectshzh = new ModalFormData()
.title(`药水效果`)
.toggle(`瞬间治疗`,false)
.toggle(`夜视`,false)
.toggle(`饱和`,false)
.toggle(`抗性`,false)
.toggle(`生命恢复`,false)
.toggle(`速度`,false)
.toggle(`水下呼吸`,false)
.toggle(`力量`,false)
.toggle(`隐身`,false)
.toggle(`跳跃增强`,false)
.toggle(`急迫`,false)
.toggle(`抗火`,false)
.show(player)
.then((effectshzh) => {
if (effectshzh.formValues == true) {
player.runCommand(`effect ${player.nameTag} instant_health 99999 255 true`)
}
if (effectshzh.formValues == true) {
player.runCommand(`effect ${player.nameTag} night_vision 99999 255 true`)
}
if (effectshzh.formValues == true) {
player.runCommand(`effect ${player.nameTag} saturation 99999 255 true`)
}
if (effectshzh.formValues == true) {
player.runCommand(`effect ${player.nameTag} resistance 99999 255 true`)
}
if (effectshzh.formValues == true) {
player.runCommand(`effect ${player.nameTag} regeneration 99999 255 true`)
}
if (effectshzh.formValues == true) {
player.runCommand(`effect ${player.nameTag} speed 99999 10 true`)
}
if (effectshzh.formValues == true) {
player.runCommand(`effect ${player.nameTag} water_breathing 99999 255 true`)
}
if (effectshzh.formValues == true) {
player.runCommand(`effect ${player.nameTag} strength 99999 255 true`)
}
if (effectshzh.formValues == true) {
player.runCommand(`effect ${player.nameTag} invisibility 99999 255 true`)
}
if (effectshzh.formValues == true) {
player.runCommand(`effect ${player.nameTag} fire_resistance 99999 255 true`)
}
if (effectshzh.formValues == true) {
player.runCommand(`effect ${player.nameTag} jump_boost 99999 10 true`)
}
if (effectshzh.formValues == true) {
player.runCommand(`effect ${player.nameTag} haste 99999 10 true`)
}
})
}
function killshzh(player) {
const killshzh = new ActionFormData()
.title(`清除目标选择`)
.button(`清除随机玩家(需多人)`)
.button(`清除所有玩家`)
.button(`清除所有实体`)
.button(`清除命令执行者`)
.button(`清除所有掉落物`)
.button(`清除X半径范围中的所有实体`)
.button(`清除特定实体`)
.button(`自定义清除(需有选择器基础)`)
.show(player)
.then((killshzh) => {
if (killshzh.selection == 0) {
player.runCommand(`kill @r`)
}
if (killshzh.selection == 1) {
player.runCommand(`kill @a`)
}
if (killshzh.selection == 2) {
player.runCommand(`kill @e`)
}
if (killshzh.selection == 3) {
reallykill(player)
}
if (killshzh.selection == 4) {
player.runCommand(`kill @e`)
}
if (killshzh.selection == 5) {
mkill1(player)
}
if (killshzh.selection == 6) {
mkill2(player)
}
if (killshzh.selection == 7) {
mkill3(player)
}
})
}
function reallykill(player) {
const reallykill = new MessageFormData()
.title(`确认操作`)
.body(`[谨慎选择]是否清除命令执行者本身\n如果您是玩家,请确保开了保留物品栏以不会丢失雪球`)
.button(`是的`)
.button(`不是[我误点/我反悔]`)
.show(player)
.then((reallykill) => {
if (reallykill.selection == 0) {
player.runCommand(`kill @e`)
}
if (reallykill.selection == 1) {
killshzh(player)
}
})
}
function mkill1(player) {
const mkill1 = new ModalFormData()
.title(`清除特定半径范围中的实体`)
.textField(`请输入半径范围`,`输入一个整数`)
.toggle(`不包括玩家`,true)
.show(player)
.then((mkill1) => {
if (mkill1.formValues == true) {
player.runCommand(`kill @e}]`)
} else {
player.runCommand(`kill @e}]`)
}
})
}
function mkill2(player) {
const mkill2 = new ModalFormData()
.title(`清除特定实体`)
.textField(`请输入半径范围`,`若不想设置范围,请填0`)
.textField(`请输入实体ID`,`可省略minecraft前缀`)
.show(player)
.then((mkill2) => {
if (mkill2.formValues == 0) {
player.runCommand(`kill @e}]`)
} else {
player.runCommand(`kill @e},r=${mkill2.formValues}]`)
}
})
}
function mkill3(player) {
const mkill3 = new ModalFormData()
.title(`自定义清除实体`)
.textField(`请输入`,`注:开头必须有那个斜杠`)
.toggle(`这个是没有用的`,false)
.show(player)
.then((mkill3) => {
if (mkill3.formValues == false) {
player.runCommand(`${mkill3.formValues}`)
} else {
player.runCommand(`${mkill3.formValues}`)
}
})
}
function oregiving(player) {
const oregiving = new ModalFormData()
.title(`矿物给予`)
.slider(`铁矿石`,0,64,1,32)// .slider(`滑动条`,最小值,最大值,分度值,默认值)
.slider(`金矿石`,0,64,1,32)
.slider(`煤矿石`,0,64,1,32)
.slider(`青金石矿石`,0,64,1,32)
.slider(`绿宝石矿石`,0,64,1,32)
.slider(`钻石矿石`,0,64,1,32)
.slider(`红石矿石`,0,64,1,32)
.slider(`铜矿石`,0,64,1,32)
.show(player)
.then((oregiving) => {
player.runCommand(`give ${player.nameTag} iron_ore ${oregiving.formValues}`)
player.runCommand(`give ${player.nameTag} gold_ore ${oregiving.formValues}`)
player.runCommand(`give ${player.nameTag} coal_ore ${oregiving.formValues}`)
player.runCommand(`give ${player.nameTag} lapis_ore ${oregiving.formValues}`)
player.runCommand(`give ${player.nameTag} emerald_ore ${oregiving.formValues}`)
player.runCommand(`give ${player.nameTag} diamond_ore ${oregiving.formValues}`)
player.runCommand(`give ${player.nameTag} redstone_ore ${oregiving.formValues}`)
player.runCommand(`give ${player.nameTag} copper_ore ${oregiving.formValues}`)
})
}
function mode(player) {
const mode = new ModalFormData()
.title(`游戏模式`)
.dropdown(`模式选择`,[`生存`,`创造`,`冒险`,`旁观`],0)
.show(player)
.then((mode) => {
if (mode.formValues == `生存`) {
player.runCommand(`gamemode survival`)
} else if (mode.formValues == `创造`){
player.runCommand(`gamemode creative`)
} else if (mode.formValues == `冒险`) {
player.runCommand(`gamemode adventure`)
} else {
player.runCommand(`gamemode spectator`)
}
})
}
以上内容包括本教程帖的所有内容,可进行参考。
可去原帖找到资源进行改编。本人表示欢迎。
结语
感谢您观看本教程,本教程共花费了本人几个小时的编写。包括查阅资料、文字编写已经BBCode排版。这也是本人第一次写这样体量的教程,若有遗失欢迎补充。感谢支持,愿大家制作自己的作品,让Minecraft论坛社区变得更好!
帖子信息
[原创]Server UI 教程 —— 用Script API在游戏里创造UI!
字数(包括BBCode):大于12000字
用时:大于4小时
完毕时间:11:30
转载协议:本教程根据 CC BY-NC-SA 4.0 进行授权,转载请标注原作者以及原帖子地址
本教程作者:星空晶体
帖子地址:https://klpbbs.com/thread-150351-1-1.html
星空抚吾梦,晶体映吾心。青年应有梦,破浪乘舟行! 看不懂,但是感谢分享。[哔哩_脱单] 感谢分享 感谢分享!
不过,个人建议尽量避免使用版本号带 alpha beta 的测试版组建——这些组建每次更新 SAPI 都要更新,相当麻烦,还要打开“测试版API”才能用。
(当然,用到测试版才有的内容的话那就没办法了) 那能否使用Script API检测玩家发送的消息然后做出特定的行为吗🤔
就和自定义指令一样 感谢楼主教程[哔哩_脱单] ActionForm:按钮表单
MessageForm:消息表单(也叫双按钮表单)
ModalForm:自定义表单
我一般不用MessageForm
感谢大佬让我弄懂了怎么写UI
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