糖果大陆的回归,这周末发第四个测试版
期末考试结束了!万象添补在 2025 年的第 1 周发布了它的第三个测试版,0.0.3。第 2 周的前五天即将结束了,到了周末,我就该更新第四个测试版,它的版本号是——当然,0.0.4。
但由于考试刚结束,我还来不及开发新特性,于是决定把糖果大陆附加包移植到高版本上来,现在完成得差不多了。
我很惊奇,似乎还没人做过糖果大陆,我当时发那个附加包时特意搜了一下,没找到相关的帖子。于是我就把它做出来了,内容方面差强人意。我移植这个附加包时,发现我几乎必须重写一遍方块,因为现在的版本没有方块事件,只有自定义组件,各种功能应该用更新的技术去实现,一些问题也被新的接口解决了。
于是做了好久,现在差不多了,只是必须移除一些特性,比如那种液体。还有些特性没来得及做,比如巧克力地牢,因为我需要重新搭建所有建筑,并且设置拼图方块和相关的 JSON。
还有点问题,就是现在棉花糖矮草丛和软糖树都不会生成了,不知道为什么。不过明天我还是要发新版本,大不了剩下的问题留到下一个版本去修。这个寒假我注定闲不下来,没有很多时间去开发附加包,所以只能慢慢来。
我还重制了软糖的纹理。以前的软糖纹理是黏液球换色,很难看。刚才我重新画了一个纹理,还用了染色技术,虽然不算好看,但至少没以前那么难看了。
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这种纹理也用到了我新发现的技术,游戏会自动合成纹理,而我们不用为每个物品添加一个纹理,只需要添加纹理的模板。这样我们就能省下一些空间——4107 个字节。看着不多,但积累起来就多了。
有些附加包,特性的逻辑复杂,但体积很小,看起来很神奇。但我这个附加包的所有复杂逻辑(大部分是自定义组件,还有些投掷物的逻辑)加起来只有 63.88 KiB,占地方的是那些纹理。
以 0.0.3 版本的万象添补为研究对象,它的行为包有 860.74 KiB,资源包有 466.23 KiB。看起来行为包的体积很大,但压缩之后就不一样了:行为包 94.83 KiB,资源包 191.17 KiB,其中图片压缩后体积只下降了约 7.5 %,说明纹理不好压缩,纹理太多会占很多体积。
我还压缩了那个占位的空纹理。那个纹理原先是 16 * 16 像素的,104 字节,后来我发现其实只需要 1 * 1 像素。不知道为什么,大部分手机上的图片编辑器都不支持低像素的编辑,最低也是到 16 * 16 像素,15 * 15 都不行。不过我找到了一个很久以前的图片编辑器,UI 是黑色的,按钮是白色的,点击的时候会变成黄色,这是很久以前的风格了。用这个编辑器,我成功做好了 1 * 1 像素的,完全透明的 PNG 图像。不过它的大小是 97 字节,为什么一个像素点要占用这么多?
查了一下,我发现 PNG 图像有固定的格式,任何 PNG 图像都要包含一个魔数和三个文件块——魔数决定这是一个 PNG 文件,IHDR 块决定基本信息,IDAT 块是经过压缩的图像数据,而 IEND 块是固定的文件结束标志。
于是我打开了那个 97 字节的图像,发现它还有两个文件块:sRGB 块指定图像的颜色空间等信息,sBIT 块定义了每个颜色通道的有效位数。
所以我直接删掉了这两个文件块,文件大小就降到了 68 字节,这应该就是理论最小值了。
我还无意间在创造模式物品栏找到了教育版的气球,于是拿出来玩了玩,结果发现快速点击气球五六次气球就会爆炸,有一次游戏还崩溃了。
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