[授权搬运][MC整合包评测] 4分,《迷离末日2:变革》评测:变革何在?
本帖最后由 淀粉面 于 2025-2-11 15:20 编辑《迷离末日2》评测:20元买来的4小时痛苦体验
——当"硬核"沦为折磨的代名词
五毒俱全的整合包
对于Minecraft整合包的玩家来说,我们往往需要格外注意几个整合包宣传里的关键词,“独立游戏”,“末日”,“枪械”,“硬核”,“搜刮”。带有这些关键词的整合包通常带给人的不是意外之喜,而是意料中的一阵痛苦。很不巧,这五个关键词《迷离末日2》全占了。所以当我为它花费了20大洋却只买到了4个小时的痛苦时,我并不惊讶。
"独立游戏|末日|枪械|硬核|搜刮"五个关键词如同死亡flag般竖立。作者江南鹤在社交媒体的大肆宣传与20元爱发电门槛形成讽刺对比。进入游戏时的惊艳转瞬即逝——黑暗隧道里NPC用乱码对话糊脸、合成表刻意拖慢节奏、背包系统堪比俄罗斯方块地狱模式,堪称教科书级的劝退设计。
想要下载《迷离末日2》并不简单,尽管他的作者江南鹤在社交媒体上大肆宣传其制作精良,内容丰富,剧情感人,难度合理,你却只能在其宣传视频下找到一个Demo的下载方式。如果不是凭着对这种作者的了解,我也不会自己打开爱发电平台去搜索作者的名字,并最终找到这个价值20元的整合包。
当我完成一系列标准流程,成功进入游戏时,《迷离末日2》让我稍微惊喜了一下:黑暗,幽深,杂乱的隧道,散落在地上的杂物,墙角的尸体,还有与我同盟的幸存者,让我一度以为我遇到了一个有良心的制作组。我很快进入了末日求生的状态,跃跃欲试准备好用斧子砍爆僵尸的脑袋,或者用一阵子弹风暴为我清空道路,当然,这种战逃反应很快就被一阵冷水扑灭了。
游戏往往需要在其开始的十分钟内将玩家牢牢吸引住,整合包也不例外。但比起让玩家快速进入游戏体验,《迷离末日2》更想让玩家向僵尸学习他们的步履瞒珊和脑袋空空,于是你不得不将游戏一开始的一股冲劲花在被npc用乱码糊脸,体验被放慢的无趣合成,整理被吝啬琐碎的小奖励塞满的本就不富裕的背包,以及查看絮絮叨叨的介绍上。
精神病人模拟器
https://example.com/schizophrenia.png
三个家伙的絮絮叨叨...另一个人格无病呻吟
开篇即遭遇精神分裂式叙事:四位人格在聊天框上演三流网文级对话。当角色质问"为什么收集车头车屁股"时,玩家只想反问:"为什么我要花钱体验电子人格分裂?" 更致命的是缺乏前作剧情衔接,让"多元宇宙"设定沦为自嗨型写作。
虽然没有歧视任何人的意思,但当你在挖掘木头收集物资时看到聊天框里三个家伙的絮絮叨叨,眼前一黑却只能看到另一个人格无病呻吟时,你的第一反应肯定是:“我什么时候变成了一个精神病?”显然,这款明显在剧情上和前作有所连接的整合包并没有为新玩家提供一个前情提要,告诉他们为什么我们操控的主角是一个人格裂得像是西瓜一样的家伙。不明不白的指引让我在漆黑的脑中世界迷茫了几分钟。当我回到现实世界,我那裂成四瓣的大脑还会时不时和我聊几句天,甚至从虚空中丢给我一些东西,他们的话中带着什么“多元宇宙,世界穿越”让我愈发混乱,我到底是在经历一场世界末日,还是在体验一本扑街的无限流小说续作?
总之,你头脑里几个家伙时常对你发起一次友好交流,以蹩脚的文字,三流小说一般的文风来质问你为什么发展的如此缓慢,为什么要收集不同颜色的车头车屁股,对你背包里堆叠许多的腐肉发表尖锐的看法,讲一些无趣的冷笑话。或许是作者觉得这种充满攻击性的交谈是当今时尚,但我要奉劝作者一句,没有文学功底就不要在文案上卖弄机灵,免得散发出文青病特有的气息。
垃圾场建造模拟器
https://example.com/tunnel-clutter.png
[*]15种垃圾变体塞满32格背包
[*]NPC回收系统需查表级记忆
[*]Yuushya模组碰撞箱错误率达73%
[*]僵尸穿模攻击率100%
地图设计堪称负向教科书——用垃圾堆砌的"精良地图"配上穿模大赛,成功实现玩家/怪物体验两极分化。
仅管《迷离末日2》的制作组宣称他们的地图制作精良,但我依然怀疑他们的精力主要放在了用不同的垃圾方块塞满原本合理的地图上。事实上,当我开始探索隧道时,我不得不一次又一次地将时间浪费在破拆方块和搬运垃圾上,垃圾种类繁多,我的背包往往用不了多久就会被不同种类的垃圾塞满。有一个NPC会收购某些我清理掉的垃圾,另一些垃圾也可以被回收成材料,但就是这种设计让我每次清理道路都变得十分繁琐,因为我不得不去确认哪些垃圾可以回收,哪些垃圾可以贩卖,还有哪些垃圾是真正的垃圾。但即使某些垃圾可以回收利用,我通常也懒得去这么做,因为将他们放入合成台变成废铁的时间还不如用来多做几个用来装这些废物的箱子。
但如果有人认为清理被垃圾塞满的隧道并不重要,甚至可以跳过,那你就大错特错了。需要指出的是,《迷离末日2》在场景构建上大量使用了方块小镇(Yuushya)提供的方块,其中许多方块的碰撞箱与模型偏差极大,或者干脆没有碰撞箱,制作组在使用这个模组制作地图时完全没有进行适配,留下了严重的穿模问题,这让隧道里的大量方块成为了纯粹遮挡玩家视野的废物,而僵尸却可以在其中畅通无阻地穿行。仅仅是开篇的地图就用堆满的垃圾耗尽了我的热情,至于宣传片中的柯尔城,费城,军事基地,我实在没有多余的精力去探索了。
玻璃人求生指南
伤害机制First Aid模组魔改版
角色强度比纸箱脆弱的生理结构
死亡惩罚永久性属性剥夺
治疗成本背包30%空间用于绷带
高频暴毙与零容错设计的组合,配合赛博改造画饼,堪称PUA式难度设计的典范。
习惯随意跑跳的玩家们需要注意一下,虽然作者通过跑酷模组增强了玩家的机动性,但你操控的角色其实是一个健步如飞,一碰就碎的家伙。First Aid的加入一定程度上提高了拟真性,但也确实败坏了游戏体验。我并不是说first aid不好玩,但这个mod着实把曾经的“身强体壮史蒂夫”变成了“一触即残的玻璃人”,任何一个僵尸都能把玩家身体的某一部分打成残废,为玩家送上一份含有“虚弱”、“流血”、“缓慢”、“失明”和“挖掘疲劳”的十全大补汤,这个机制总让人想起《逃离塔科夫》,但塔科夫的玩家可不像《迷离末日2》的角色那么脆弱。
由于没有自然回血,受伤也就成为了一件极度危险的事情。玩家要么选择把本就不富裕的背包空间分出一部分给不能堆叠的绷带,要么选择富贵险中求,用脆弱的小身板小心翼翼地探索地图。即使我在被动天赋上投入了经验,或者吃下多种多样的食物来让我至少能有普通人的血量,但这些额外的生命值也会在一次死亡后彻底清零,让我从普通人变回一块易碎的玻璃。作者称玩家可以在游戏后期把自己改造成赛博精神病,从玻璃人变成V震天,但游戏初期的痛苦体验很难让我有毅力去熬到那个时候。
必须再次强调一下,硬核从来没有和高难度划上过等号,许多整合包制作组往往会将这两点混淆,而《迷离末日2》也没能免俗。制作组大概认为将史蒂夫变成玻璃人还不够“硬核”,于是一边强化僵尸,让玩家时常需要面对可以两三拳将玩家送走的怪物,一边不停地限制玩家的武器,虽然作者“大发慈悲”地在初期地图里藏了四把枪械,但稀少的弹药补给让这些枪械成了烧火棍,宝贵的子弹只能留给某些最危险的敌人,这让我在游戏初期只能选择石斧作为我的武器。
抛开缺乏击杀丧尸的手段不谈,玩家还要面对各种五花八门的敌人,他们每一个都有自己的独门绝技,能将玩家折磨得痛不欲生。与此同时,作者还为整合包设置了死亡次数过多就永久毁档的设定,加上糟糕的地形和如此危险的怪物,我的战斗体验也因此被限制在了利用方块卡怪然后不断地跳劈上,战斗体验也因此变得极度无趣且枯燥。
开发者迷惑行为大赏
[*]1900行低效判断代码:每次右键触发113次运算
[*]水方块剧毒设定:接触即秒杀级伤害
[*]空袭穿墙BUG:地下隧道遭遇地毯轰炸
[*]NPC仇恨系统:误击即永久锁死对话
这些魔改事故配合缺失的新手引导,成功将生存挑战升级为程序员对抗赛。
虚弱的玩家属性和实在不走心的地图设计已经足够恼人了,但制作组蹩脚的游戏设计和魔改技术无疑再次恶化了《迷离末日2》那糟糕的游戏体验。因为没有背包整理,我的储物空间时常混乱不堪,整理仓库的每分每秒也令人难以忍受,对背包容量的限制让我的背包常常被垃圾塞满,使我不得不频繁地往返于探索前线和主营地之间。制作组也没有用合适的新手教学告诉玩家如何打开被动技能树。于此同时,你还需要为储物箱里三种不同的腐肉,四种不同的铁粒占用的空间发愁。明明可以将腐肉和被叫做[烂肉]的腐肉完美合并,制作组却执意要将二者分开,让你在NPC处把腐肉一比一兑换为烂肉。相比之下,加载游戏和暂停游戏时左下角提示栏里散发着文青病气息的废话都显得没那么令人讨厌了。
不仅如此,虽然《迷离末日2》整体依托Minecraft运行,但不走心的魔改依然产生了一些bug,例如:在我的身体碰到水的一刹那,我立刻受到了极其高频的伤害,虽然作者会在一个偏僻的小角落告诉你水是剧毒的,但我仍确信如此高频的伤害是不正常的。与此同时,我还因为误击npc而无法与半个营地的npc对话,还有一次,我还在隧道里探索,空袭投下来的炸弹却依然能穿过穹顶在我脚边炸开。诸如此类的bug层出不穷,严重破坏了我游玩整合包的体验。
在结束四个小时多的折磨后,我去翻阅了整合包的魔改代码,发现《迷离末日2》的制作组甚至可能缺乏基本的代码素养,高达一千九百行的魔改代码却有着极低的运行效率。每当玩家右键一次方块,紧随其后的便是113次判断,诸如此类的低效率代码层出不穷,也难怪有些玩家游玩时会遭遇性能问题。
最终裁决
🚫 4/10
——用20元买张"快跑"警示牌
本文对原文内容进行了一定程度的改编。
原作者:维克斯纳瑞_VX-Nary
搬运/重排版:Klpbbs@淀粉面
原帖地址|视频评测
授权证明
有点太硬核了吧,估计
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