【基岩版】渲染控制器的基础认识
渲染控制器,顾名思义,控制实体或者attachables3D物品的渲染,如果没有渲染控制器那么实体或3d物品就显示不了贴图和模型等等(本教程所有内容均为资源包里的内容)
先来看看一个标准渲染控制器的例子:
{
"format_version": "1.8.0",
"render_controllers": {
"controller.render.player.mirror_glock": {
"geometry": "Geometry.mirror",
"materials": [ { "*": "Material.outer" } ],
"textures": ["Texture.glock_mirror"],
"part_visibility": [
{ "*": "variable.is_first_person && query.is_sneaking && query.get_equipped_item_name=='glock' && !query.equipped_item_any_tag('slot.armor.feet', 'is_micro') " }
]
}
}
}
最上面两行分别是版本和定义这个文件是渲染控制器的,就不多说了
第三行就是渲染控制器的id
子组件geometry是定义在这个渲染控制器里实体用的模型,具体值就是Geometry.+实体文件里模型的定义,实体文件里可以看看下面的例子
"geometry": {
"mirror": "geometry.mirror"
在例子实体或者3d物品文件里geometry子组件下模型id:geometry.mirror对应的是左边的mirror,所以在渲染控制器的geometry写的就是mirror,下面的贴图和材料也是同理
再回到渲染控制器,material子组件,是定义这个渲染控制器里实体用的材料,同样也是要在实体文件里定义,但一般用原版生物的材料就行,比如说这里用的就是原版史莱姆的material
实体文件例子:
"materials": {
"default": "entity_alphatest",
"cape": "entity_alphatest",
"outer": "slime_outer"
}
渲染控制器textures子组件,定义这个渲染控制器里实体用的贴图,同样要在实体文件里定义,实体文件例子:
"textures": {
"default": "textures/entity/steve",
"cape": "textures/entity/cape_invisible",
"glock_mirror": "textures/gui/glock_mirror"
}
渲染控制器part_visibility子组件,可以控制实体特定部分使用这个渲染控制器,如果不需要的话默认就用星号*就行,要用的话根据实体模型里的模型组名称来写,这里可以写molang来决定什么条件下在这个部分用这个渲染控制器,比如这里的molang代码是:variable.is_first_person && query.is_sneaking && query.get_equipped_item_name=='glock' && !query.equipped_item_any_tag('slot.armor.feet', 'is_micro')
即实体是第一人称并且在潜行并且手持glock物品并且脚部没有穿戴有is_micro这个tag的物品
没了
虽然我不懂,但是还想点个赞 Little_DUCKS 发表于 2023-2-14 20:38
虽然我不懂,但是还想点个赞
咱也要记住,苦力怕论坛里的都是白嫖的!没有太多的人会编程里的 Little_DUCKS 发表于 2023-2-14 20:39
咱也要记住,苦力怕论坛里的都是白嫖的!没有太多的人会编程里的
别否认那些仍然想自学addon的新人吧。。。
支持楼主,受益匪浅啊 66666666666
最近想自己替换模组生物的材质[哔哩_妙啊] 楼主知道如果一个生物弄多个材质,在游戏里让它能随机变换或者按顺序来显示那些材质,怎么搞吗? 我,你是不是也是我们。你是不是也
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