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———前言———
注:本文属于[真辩证思想]系列的第五部分,全文共计有六个部分.
本系列文章侧重于引入一种科学的思维方法并用以指导实践,但大量实际案例均基于Minecraft服务器实际治理,其目的是尽可能在不曲解原意的前提下降低理解难度,以帮助大家更好改进自身思维能力,提升思维水平.
内容简述:
第一部分:区分"庸俗辩证"与"真辩证",并引入真辩证的必要前提
第二部分:从联系与发展的角度看问题
第三部分:介绍对立统一规律
第四部分:介绍质量互变规律(量变质变规律),否定之否定规律
[本章] 第五部分:引入一些常见范畴
第六部分:引入矛盾分析法并总结全系列
———唯物辩证法:五对基本范畴———
唯物辩证法的五对基本范畴分别是现象和本质,内容和形式,原因和结果,可能性和现实性,偶然性和必然性.
———现象和本质
现象和本质,庸俗辩证对其的理解往往是:"不要只看表面,要看到本质",听起来很深刻,实际上本质成了不可触及的"深层真相",现象成了"假象",最后变成"我说的是本质,你说的是现象"的话语权争夺.这使得本质被神秘化,好像只有"高人"才能看到,现象被贬低,好像现象都是骗人的,现象和本质两者被割裂,现象是"假",本质是"真",仿佛本质藏在某个深处等着被发现.
真辩证则认为本质通过现象表现出来,现象是本质的显现,本质不是藏在现象"后面"的东西,是现象之间的内在联系和规律性.现象不是"假象",是本质的具体表现,关键不是"跳过现象看本质",是在现象中找到规律性的联系,从而把握本质.
例如,玩家频繁在公屏抱怨资源不够,庸俗辩证可能就认为这只是他不够努力,抱怨是现象,本质是他"想白嫖"了,或者直接把本质归结到经济系统有问题,而真辩证要分析现象的规律性,看是谁在抱怨,有没有时间规律,抱怨与实际行为的关联(在抱怨完之后是退坑了还是有什么别的动向),认为本质不是"某个单一原因",是这些现象之间的规律性联系,例如"独狼玩家在中期发育阶段,因缺乏团体资源支持,获取效率低于团队玩家,导致相对剥夺感.本质不是"某个深层真相",是现象之间的稳定联系和规律.找到这个规律,才能干预.
庸俗辩证把"假象"当成"假的东西",真辩证认为假象也是本质的表现,只是以歪曲的方式表现.例如某团体会长突然对管理非常热情,频繁提建议,组织活动,庸俗辩证就会认为"这是好事,现象是积极的,本质也是积极的",被假象迷惑,或"这是假象,本质是想夺权",跳到阴谋论,真辩证则要具体来看其建议的内容,本质不是"好人"或"坏人",是其行为背后的利益结构和权力动机.假象不是"假的",是本质以相反或歪曲的方式表现出来.识别假象,需要看现象之间的矛盾,言行是否一致,短期行为与长期模式是否一致等.
———内容和形式
对于内容和形式,真辩证认为内容是构成事物的一切要素的总和,形式是要素结合的结构和表现方式,内容决定形式,但形式对内容有巨大的反作用,适合的形式促进内容发展,不适合的形式阻碍甚至扼杀内容,这是一对辩证统一.庸俗辩证往往要么只重内容不重形式(如"玩法好就行,规则怎么写无所谓"),要么只重形式不重内容("例如如果界面好看,宣传到位,那么玩法空洞也没关系"),或者把"内容决定形式"当成单向公式,认为只要内容对了,形式自然会跟上.
例如,在实际玩法决定中,庸俗辩证会表示"我们服核心是生存玩法,所以随便找个生存插件就行",而真辩证会对此进行细分,例如形式A是原版生存与领地插件,就更适合硬核玩家或是已经了解相关玩法的老玩家,但是新玩家(特别是从未接触这款游戏的)入门门槛高,形式B是生存与任务引导并配合成就系统,最终就会导致同样的挖矿,建造等内容,但结构变了,新手有路径可循.那么根据实际情况,最终的判断就是要看本服当前玩家结构需要什么形式,形式不是"包装",是内容的组织方式,直接决定内容能否展开.关键就在于,形式不是"外表",是内容的结构方式.例如同样的"生存"内容,任务引导制,自由探索制,团体竞争制,是三种不同的形式,会催生完全不同的玩家行为.
———原因和结果
对于原因和结果,真辩证认为原因是引起某种现象的现象,结果是被某种现象引起的现象,因果不是单线的,是相互作用,互相转化的.有内因与外因,主要原因与次要原因,直接原因与根本原因之分.而庸俗辩证把因果当成时间先后("先发生的叫原因,后发生的叫结果"),或者把"多种因素共同作用"当成终点,不再区分哪个是主要的,哪个是内因,哪个是可以干预的.
例如,对于服务器玩家大量流失,庸俗辩证只能说"多种因素共同作用,版本更新,竞品出现,管理问题,玩家腻了",罗列完毕,但是却无法行动.真辩证就要区分因果层次,例如内因(根据)是服务器经济系统通胀,核心玩法老化,管理决策滞后,这些是内部根据,是流失的必然性基础;外因(条件)是新版本发布,竞品开服,学生开学,这些是外部条件,加速或触发了内因;主要原因是如果经济系统崩溃,即使没竞品,玩家也会流失,如果经济健康,竞品只是分流一部分;直接原因(导火索)是某次恶性事件(如管理员滥用职权)是偶然触发,但背后是长期管理失位的必然积累;干预点就在于外因不可控,内因可控;直接事件已发生,但根本矛盾(经济,管理等)可以着手.对于这个场景,关键在于找到内因中的主要矛盾,才是可干预的抓手,把流失归因于"玩家腻了"(外因或不可控因素),是逃避判断.
———现实性和可能性
对于现实性和可能性,真辩证认为现实性是已经实现了的可能性,可能性是事物内部包含的,预示发展前途的种种趋势.可能性不是"也许可以",它分为抽象可能性(理论上可行,但当前条件不具备)和现实可能性(有充分根据和条件,可以实现).庸俗辩证的错误就在于把可能性当成"凡事皆有可能"的鸡汤,或者把"要立足现实"当成维持现状的借口,要么空想("我们服也能做成天下第一的小游戏服务器"),要么保守("现在这样就挺好,别想太多").
例如,假如服务器要转型为RPG玩法,庸俗辩证就只能给出"有可能成功也有可能失败,要辩证看待",取消了判断,而真辩证就要分析可能性层次,例如根据实际情况,抽象可能性就是MC可以做成RPG,技术上可行(有先例),但这只是"理论上";现实可能性就是考虑本服是否有剧情策划,玩家群体是否接受任务驱动,资金能否支持定制插件,当前在线人数能否支撑RPG所需的社交密度等现实问题;现实性(当前状态)就是本服是硬核生存社区,玩家习惯自由探索,厌恶强制引导,这个现实性构成了转型RPG的约束条件;最终得出判断,如果现实可能性不足,强行转型就是从抽象可能性出发,必然失败;如果先在现有生存框架中嵌入轻量RPG元素(如副本,剧情等),逐步改变玩家习惯,是在现实性中孕育新的可能性.关键之处在于这不是"敢想敢干"或"稳扎稳打"的二选一,是分析当前现实性中,哪些因素在支持,哪些在阻碍某种现实可能性,然后选择有根据的可能性去推进.
———偶然性和必然性
对于偶然性和必然性,真辩证认为必然是事物发展中确定不移的趋势,偶然是不确定的,可以出现也可以不出现的现象.必然通过偶然开辟道路,偶然是必然的表现形式和补充.没有纯粹的偶然,也没有赤裸裸的必然.庸俗辩证就会把偶然当成"意外"("没想到会这样"),把必然当成"注定"("早晚会这样"),两者割裂,或者把"必然通过偶然表现出来"当成事后解释,无法预判.
例如,某玩家偶然发现了一个刷物品漏洞,导致经济短期内崩溃,庸俗辩证会说:"这是偶然事件,运气不好,正好被他发现了",当成意外,修补完事.真辩证就要分析偶然背后的必然,这个"偶然发现"的必然基础就是插件代码存在逻辑漏洞(必然缺陷),测试流程缺失(必然疏漏),经济系统缺乏冗余设计(必然脆弱);必然趋势也就是即使没有这个玩家,在其他条件下(如版本更新,插件升级),这个漏洞迟早会被触发,崩溃是必然的,只是偶然由这个玩家在此时触发;同时,偶然的补充作用也体现了出来:"这个玩家的偶然发现提前暴露了必然问题,如果问题藏得更久,崩溃可能更惨烈",干预方向也就很明确了,不是单纯地"堵住这个玩家的行为",而是消除必然缺陷(代码审计,测试流程,经济冗余等).偶然不是"运气",是必然性在特定条件下的具体显现方式,抓住偶然事件,是为了修正背后的必然趋势.
———唯物辩证法:其他范畴———
任何事物都是矛盾(即对立统一)的辩证体,而任何一对具有哲学意义的矛盾也都可以看作是一个辩证范畴.除了上述五个基本辩证范畴,比较重要的辩证范畴还有整体和部分,个性和共性,相对和绝对等.
———整体和部分
对于整体和部分,真辩证为整体由部分构成,但整体具有部分所没有的新质;部分只有在整体中才能获得其确定的意义和功能;整体和部分相互依存,相互渗透,在一定条件下可以相互转化.庸俗辩证要么把整体当成部分的机械相加("服务器好就是每个插件好并且每个玩家好同时每个管理负责"),要么把部分从整体中割裂出来评判("这个插件本身没问题,所以装上一定没问题").
例如,对于一个流行的经济插件,庸俗辩证就只能看到"这个插件评分很高,功能很全,装上后服务器经济会更好",把部分从整体割裂.而真辩证就要考量服务器的实际经济情况,看这个经济插件在服务器整体中的位置.明确插件本身好不等于在这个整体中好,部分的功能取决于它与其他部分的实际关联.部分不是"独立的零件",是整体结构中的一个功能环节.换一个整体,同样的部分可能产生完全不同的效果.
———共性和个性
对于共性和个性,真辩证认为共性寓于个性之中,个性包含着共性;没有脱离个性的抽象共性,也没有完全脱离共性的纯粹个性.认识事物要从个性出发,概括出共性,再用共性指导对新的个性的认识.庸俗辩证的错误就在于其要么只讲个性("我们服独一无二,别人的经验没用",陷入了经验主义),要么只讲共性("其他服务器成功了,我们照搬肯定行",陷入了教条主义),把两者对立起来.
例如,对于服务器是否学习某个大服务器的运营模式,庸俗辩证就认为"那个是特例,我们小服学不来",盲目否定共性,或"直接大量复制其运营模式到本服务器",盲目否定个性.而真辩证,要善于从个性中抽象共性,大型服务器的共性是低门槛(秒懂玩法)和高反馈(短周期奖励),强社交(组队机制)和稳定技术(抗并发),然后分析本服个性,玩家群体主要喜爱原版生存,习惯长周期投入(建大型工程),社交密度低(各玩各的),并且服务器技术资源有限,那么共性"高反馈"不能照搬成"5分钟一局小游戏",要转化为"生存玩法的阶段性成就反馈"(如建筑大赛等),共性"强社交"不能照搬成"强制组队",要转化为"大型工程需要多人协作"的软引导,不是"学"或"不学",是从个性中提炼可操作的共性,再嵌入新的个性.共性不是"模板",是从多个个性中抽象出的规律;个性不是"借口",是共性得以实现的具体条件.
———相对和绝对
对于相对和绝对,真辩证认为绝对寓于相对之中,相对包含着绝对;运动是绝对的,静止是相对的;真理是相对的,但相对真理中包含着绝对真理的颗粒.不能因相对而否定绝对(相对主义),也不能因绝对而否定相对(教条主义),庸俗辩证要么把"一切都是相对的"当成取消判断标准的挡箭牌("公平是相对的,所以怎么判都行"),要么把某个规则当成永恒绝对("这条规则从开服就有,绝对不能改").
例如,在实际治理中,要判定"利用游戏漏洞刷物品"算不算违规,庸俗辩证就只能说"是不是漏洞很难界定,利用游戏机制是相对的,要辩证看待",就陷入了相对主义,取消了标准,或"一律按作弊处理,绝对禁止",就陷入了教条主义,不看条件.而真辩证要找到相对中的绝对,绝对底线是"故意破坏服务器经济平衡或损害其他玩家体验",这是绝对的,无论用什么技术手段,只要触碰了这条底线,就是违规;相对判断是在单机游戏时利用特性是正常玩法(相对语境是无他人利益受损),而本服在当前阶段如果经济系统刚建立,刷物品会摧毁货币信用(相对语境是阶段性危害大),到了本服后期,如果物资极大丰富,同样行为可能只是节省重复劳动(相对语境是危害降低了),那么就得出结论,也就是规则表述可以相对稳定("禁止恶意利用漏洞"),但具体执行必须相对地考量阶段,动机,后果.绝对寓于相对之中,相对不是"没标准",是标准在具体条件下的具体应用;绝对不是"永恒不变",是在变化中保持的确定性内核.
———结语———
第五部分到此结束,下一部分(第六部分)将通过其他实际案例详细说明各种矛盾分析法的实际应用问题.
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