UID733788性别保密经验 EP铁粒 粒回帖0主题精华在线时间 小时注册时间2022-12-3最后登录1970-1-1
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灵动视效光影的纹理自发光我不会做,但是我会做普通光影的纹理自发光。
如果你想做一个适配你自己材质包的纹理发光
你可以从安装包里面提取RenderChunk.material.bin文件然后用lazurite(github可以找到)解包它。然后进入passes/AlphaTest(这个是树叶之类的半透明纹理)或者passes/Opaque(这个是不透明纹理),然后在里边的0.ESSL_310.Fragment.glsl的最后几行找的代码
bgfx_FragColor = vec4(mix(vec4(texture(s_LightMapTexture, v_lightmapUV).xyz * _538.xyz, _538.w).xyz, FogColor.xyz, vec3(_765.w)), _538.w);
在它的上一行添加代码
highp vec4 alphaCheck = textureLod(s_MatTexture, v_texcoord0, 0.0);
if (alphaCheck.a > 0.987 && alphaCheck.a < 0.989) {
alphaCheck.xyz = alphaCheck.xyz * vec3(1.54, 1.68, 1.82);
highp vec3 forcedLight = vec3(0.8, 0.8, 0.8);
bgfx_FragColor = vec4(mix(forcedLight * alphaCheck.xyz, FogColor.xyz, v_fog.a), alphaCheck.a);
return;
}
记得全部0至11的ESSL_310.Fragment.glsl都要这么改一遍。
然后再用lazurite打包一遍,最后加入你的.mcpack里面的renderer/materials/路径里面。
下一步是画你想要发光的纹理,把你想发光的那些像素改成透明度252在添加进你的材质包里面就大功告成了
再用通用改包或者渲染龙加载器加载就行了 |
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