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| 本帖最后由 憨憨小Z 于 2022-3-31 21:34 编辑
|前言 相信论坛的大部分老用户都看过我之前发的三期资源包制作教程。但毕竟是我刚入站时发的贴子,现在我再看起来显得有些简陋且杂乱无章。于是,我便有了这个重新汇总,整理的想法。 本此更新将以资源包结构 修改清单文件 修改资源包图标 修改纹理 修改文本 制作子包等方面介绍纹理类资源包制作方法。 帖子中会用到的软件这个在【安卓】制作纹理包必备软件合辑中都可以下载到。
|资源包结构介绍 一个纹理类资源包至少要包含清单文件(manifest.json)与资源包图标(pack_icon.png) 这些文件的作用: 其中清单文件是用于让游戏识别这个资源包的信息,包括包的类型,资源包名称,资源包的介绍,资源包版本,适用的游戏版本,资源包UUID(类似于资源包的身份证一样) 资源包图标即可以用于显示游戏内资源包的图标(如下图)
而资源包也少不了用于存放用于替换的文件的文件夹(这句话好像有点绕口),常见的有textures(纹理) texts(文本)font(字体) sound(声音) 等文件夹,其中最常见的也是textures文件夹(这个帖子重点介绍的也是这个) textures文件夹内又包括众多小文件夹 其中包括blocks(方块的纹理) colormap(草地,树叶等方块的渲染颜色) entity(实体的纹理,包括生物和床,活塞等方块纹理) environment(环境纹理,包括云,日月,雨雪,破坏方块的动画等) gui(游戏的UI) ui(和gui一样同为游戏UI,但游戏会优先识别此文件夹) item(教育版的黑板的纹理) items(2D物品纹理) map(地图的相关纹理) misc(杂项) models(盔甲的纹理) painting(与画相关的纹理) particle(一些粒子效果) persona_thumbnails(一些搭配皮肤时的时装的图标)
这些资源包文件大家可以在这期【基岩版】MC原版资源包素材中下载,自己提取的话会很麻烦,所以还是在这里下载比较好!
|修改清单文件 首先,用MT管理器打开清单文件(manifest.json),如果你用的是我的模板,根据每个地方的提示修改即可,如果不是请继续看下去
请先复制或键入以下代码- {
- "format_version": 2,
- "header": {
- "description": "这里是资源包的介绍",
- "name": "这里是资源包的名字",
- "uuid": "XXXXXXXXXXXX",
- "version": [X,X,X],
- "min_engine_version":[X,X,X]
- },
- "modules": [
- {
- "description": "这里是资源包的介绍",
- "type": "resources",
- "uuid": "XXXXXXXXXXXX",
- "version": [X,X,X]
- }
- ]
- }
复制代码 其中format_version是资源包的版本范围(貌似是1.13以前为1,1.13及以后为2),可以不用管 两个description是资源包的介绍,注意,这两个介绍要一模一样,哪怕只有一个符号不同也不行! name是资源包的名称 两个uuid可以寻找一些UUID在线生成网站来生成(当然,论坛也有UUID生成工具点此跳转),然后替换上面的XXXXXXXXXX,(UUID我前面介绍过了,这是一种类似身份证的东西,其他领域也会用到,如应用开发之类的(大概吧))注意,这两个UUID不能一样! 两个version是资源包的版本,要替换文中的X,X,X,如果你的资源包版本是1.2.1则将X,X,X改为1,2,1即可,注意,这两个也要一模一样! min_engine_version是资源包最低适用的游戏版本,如果上面的format_version是2,则这个最低只能为1.13 type不用管,大概率是用于指示包的类型,大概行为包的配置文件是behavior,总之不要动它!
|修改资源包图标 我们可以用任意软件制作一张图片,或者上网找一张图片,再将它命名为pack_icon.png替换掉源文件即可。但需要注意,此类图标的分辨率只能为1:1,即只能使用正方形图片,否则游戏内将无法正常使用! 注:下载网络中的图片请注意版权!
|修改纹理 修改纹理时就可以按照自己的想法来自由发挥,对原版的那些物品纹理进行天马行空的创作!我们可以直接使用绘图软件修改原文件,普通的PNG格式纹理可以直接用Iso Pix(像素小画家)进行修改,而像彩色玻璃这种带有半透明颜色的PNG贴图则可以使用像素画坊(Pixel Studio)来修改。 比较特殊的是TGA格式的贴图,这种图片格式在安卓设备上很少有图片处理工具可以直接打开,即便是进行格式转换,支持将TGA转为PNG的工具也寥寥无几,目前本人仅发现了风云格式工厂这一软件可以正常进行转换(虽然广告有亿点多,但这也是迫不得已了,如果有更好的选择,我也会在第一时间更新此帖)我们可以用其将TGA文件转换成PNG格式,再用像素画坊修改,修改后再用其转换回TGA即可。需要注意的是,在修改草方块这种需要通过color map文件夹里的色图渲染色彩的方块的时候,需要渲染颜色的部分需要用黑白灰的方式修改,其余部分需要将不透明度转换为1%
|修改文本 打开texts文件夹,这里的.lang文件就是存储文本的文件,其中它们的文件名就是对应语言的代码,如zh_CN就是简体中文,zh_TW就是中国台湾的繁体中文,en_US就是美式英语。这种修改起来也很简单,选择要修改的语言文件,单击选择打开方式,选择文本编辑,再修改对应的文字即可。如果你要新建一种语言,则需要新建一个文件,再在languages.json和languages_names.json添加对应的文件名。
|制作子包 在开始教程之前,我先来简单介绍一下子包,它可以使一个资源包内拥有多种种类可以调节,比如一个纹理包拥有多种分辨率,可通过子包,不用更换包即可进行切换,如果资源包拥有子包,在资源包的详情页会多出一个齿轮标,可用于设置,如下图
首先,我们要在资源包的根目录创建一个subpacks文件夹,这个文件夹里将会存放各个选项的文件。在这里,请根据清晰度或其他特征新建文件夹,名字随意,然后再在里面放置各个选项的纹理等(textures等文件夹) 然后再打开manifest.json,在第二个version下一行的"}"的后面插入以下代码
- ],
- <font color="#9cdcfe">"subpacks"</font>: [{
- <font color="#9cdcfe">"folder_name"</font>: <font color="#ce9178">"all"</font>,
- <font color="#9cdcfe">"name"</font>: <font color="#ce9178">"全透明"</font>,
- <font color="#9cdcfe">"memory_tier"</font>: <font color="#b5cea8">1</font>
- },
- {
- <font color="#9cdcfe">"folder_name"</font>: <font color="#ce9178">"border"</font>,
- <font color="#9cdcfe">"name"</font>: <font color="#ce9178">"边框"</font>,
- <font color="#9cdcfe">"memory_tier"</font>: <font color="#b5cea8">1</font>
- <font color="#b5cea8"> }</font>
复制代码 其中的folder_name是subpacks文件夹内的文件夹名,name是游戏内显示的选项名称,memory_tier后面最好别动 注:每段"{""}"之间就是一个选项,如果需要设置三个选项,则再添加一段"{""}"内的内容即可。当你修改好配置文件和subpacks文件夹的内容后,子包就做好了。
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