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Minecraft(我的世界)苦力怕论坛

[BE教程] 附加包教程:12.模型

 发表于 2023-1-13 08:08:01 来自手机|显示全部楼层|阅读模式 IP:山西省
本帖最后由 Cat_Anchor 于 2023-1-13 08:11 编辑

前言

上期,我们学习了所有方块组件。由于上期留下了一些疑问,我打算先解决这些疑问,再继续讲方块。今天我们来学习上次开头频繁提到的一个词——模型。
模型结构

打开资源包根目录,打开models文件夹,打开blocks文件夹。这里用于存放方块模型。退到models文件夹下,打开entity文件夹,这里用于存放实体模型。然而,这都不是固定的,你想把方块模型放实体文件夹里,把实体模型放方块文件夹里,也没什么不行。总之,怎么开心怎么来。还要明确的是,模型文件一般不是手写出来的,而是程序生成的。模型文件的后缀是.json,与其他文件一样。
下面,我放一段上次的教程,帮助回忆和理解。

现在我们就来说说这个模型ID是什么。
随便打开一个别人做的模型文件,你就明白了。这里我放一个我做的在下面。

  1. {
  2.         "format_version": "1.12.0", //代码格式版本
  3.         "minecraft:geometry": [ //这个数组里存储了若干个模型
  4.                 { //一个模型
  5.                         "description": {
  6.                                 "identifier": "geometry.test_block", //这里的geometry.test_block就是模型ID,不能与其他模型ID重复,必须以geometry.开头。
  7.                                 "texture_width": 16, //纹理宽度
  8.                                 "texture_height": 16, //纹理高度
  9.                                 "visible_bounds_width": 2,
  10.                                 "visible_bounds_height": 1.5,
  11.                                 "visible_bounds_offset": [0, 0.25, 0]
  12.                         },
  13.                         "bones": [ //这个数组里有若干个立方体组
  14.                                 {
  15.                                         "name": "bb_main", //模型名字
  16.                                         "pivot": [0, 0, 0], //枢轴点,用于旋转时的中心点
  17.                                         "cubes": [ //这个数组里有若干个立方体
  18.                                                 { //一个立方体
  19.                                                         "origin": [-6.83283, -1.41096, -1], //立方体的起始点
  20.                                                         "size": [2, 2, 2], //立方体的大小
  21.                                                         "pivot": [-5, 2, 1], //立方体的枢轴点(也就是旋转的中心)
  22.                                                         "rotation": [-34.34782, 11.23074, 2.64456], //立方体的旋转角度
  23.                                                         "uv": { //立方体的纹理uv占用
  24.                                                                 "north": {"uv": [0, 0], /*这个数组表示占用纹理的起始点*/ "uv_size": [2, 2] /*这个数组表示占用纹理的大小*/ }, //下同。
  25.                                                                 "east": {"uv": [0, 0], "uv_size": [2, 2]},
  26.                                                                 "south": {"uv": [0, 0], "uv_size": [2, 2]},
  27.                                                                 "west": {"uv": [0, 0], "uv_size": [2, 2]},
  28.                                                                 "up": {"uv": [2, 2], "uv_size": [-2, -2]},
  29.                                                                 "down": {"uv": [2, 2], "uv_size": [-2, -2]}
  30.                                                         }
  31.                                                 }
  32.                                         ]
  33.                                 }
  34.                         ]
  35.                 }
  36.         ]
  37. }
复制代码


这个程序可以生成一个模型文件和动画文件(建议电脑打开,手机也可以)。
总结

这一期,我们简单地学完了模型。下一期,我们简单讲讲战利品表。


苦力怕论坛,感谢有您~

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