UID82897性别保密经验 EP铁粒 粒回帖0主题精华在线时间 小时注册时间2021-7-23最后登录1970-1-1
| 本帖最后由 Cat_Anchor 于 2023-1-13 08:11 编辑
前言
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上期,我们学习了所有方块组件。由于上期留下了一些疑问,我打算先解决这些疑问,再继续讲方块。今天我们来学习上次开头频繁提到的一个词——模型。
| | 模型结构
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打开资源包根目录,打开models文件夹,打开blocks文件夹。这里用于存放方块模型。退到models文件夹下,打开entity文件夹,这里用于存放实体模型。然而,这都不是固定的,你想把方块模型放实体文件夹里,把实体模型放方块文件夹里,也没什么不行。总之,怎么开心怎么来。还要明确的是,模型文件一般不是手写出来的,而是程序生成的。模型文件的后缀是.json,与其他文件一样。
下面,我放一段上次的教程,帮助回忆和理解。
- "minecraft:geometry": "geometry.custom_block" //这里的geometry.custom_block就是模型ID,以后会说到
复制代码
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现在我们就来说说这个模型ID是什么。
随便打开一个别人做的模型文件,你就明白了。这里我放一个我做的在下面。
- {
- "format_version": "1.12.0", //代码格式版本
- "minecraft:geometry": [ //这个数组里存储了若干个模型
- { //一个模型
- "description": {
- "identifier": "geometry.test_block", //这里的geometry.test_block就是模型ID,不能与其他模型ID重复,必须以geometry.开头。
- "texture_width": 16, //纹理宽度
- "texture_height": 16, //纹理高度
- "visible_bounds_width": 2,
- "visible_bounds_height": 1.5,
- "visible_bounds_offset": [0, 0.25, 0]
- },
- "bones": [ //这个数组里有若干个立方体组
- {
- "name": "bb_main", //模型名字
- "pivot": [0, 0, 0], //枢轴点,用于旋转时的中心点
- "cubes": [ //这个数组里有若干个立方体
- { //一个立方体
- "origin": [-6.83283, -1.41096, -1], //立方体的起始点
- "size": [2, 2, 2], //立方体的大小
- "pivot": [-5, 2, 1], //立方体的枢轴点(也就是旋转的中心)
- "rotation": [-34.34782, 11.23074, 2.64456], //立方体的旋转角度
- "uv": { //立方体的纹理uv占用
- "north": {"uv": [0, 0], /*这个数组表示占用纹理的起始点*/ "uv_size": [2, 2] /*这个数组表示占用纹理的大小*/ }, //下同。
- "east": {"uv": [0, 0], "uv_size": [2, 2]},
- "south": {"uv": [0, 0], "uv_size": [2, 2]},
- "west": {"uv": [0, 0], "uv_size": [2, 2]},
- "up": {"uv": [2, 2], "uv_size": [-2, -2]},
- "down": {"uv": [2, 2], "uv_size": [-2, -2]}
- }
- }
- ]
- }
- ]
- }
- ]
- }
复制代码
用这个程序可以生成一个模型文件和动画文件(建议电脑打开,手机也可以)。
| | 总结
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这一期,我们简单地学完了模型。下一期,我们简单讲讲战利品表。
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