四个月以前,我开启了一个叫Arkurum的项目,它为Minecraft Bedrock Edition工作,开发工具用的是Bridge(桥接)
基岩版模组开发需要的代码水平并不高,在几乎很短的时间里我便上了手,但很快就遇到了一些问题,有代码上遇到的问题,例如失败的本地化,挖掘力与块之不正常运作(这里称digger为挖掘力,而称block为块)等等,也有与基岩版直接关联的问题,例如在Java版中,工具和块可以具有采集等级(mine level,亦称为挖掘等级,为与基岩版的挖掘力做区分,此后都称为采集等级),它为两者提供了一种挖掘关系,即具有某采集等级的工具可以使具有相同采集等级之块的战利品表(loot table)正常工作,在游戏中提现为方块可被该工具破坏并正常掉落。而这一属性在基岩版中似乎消失了,取而代之的是在工具的代码中直接列举可挖掘的方块,这使得方块和工具更新变得异常困难。
臭名昭著的基岩版确有许多类似的令人讨厌的特性,它几乎限制了所有开发者的创造力,导致基岩版的模组市场变得相当落后,以至于每当有玩家谈起Java版与基岩版时,总避不开"基岩版的模组不如java版的多且好"的话题。
值得注意的是,基岩版跨平台和开发难度低的特点使其能够去也实际上拥抱多数Minecraft玩家。这也是为什么当初我会突然选择基岩版而并非Java版来开发(目前是两者同时开发,原因是Pylo为Java版模组开发制作了一个叫做MCreator的软件,但具有编程能力的开发者们大多数认为它算不上IDE)
出于基岩版和Java版的机制差异,为了方便区分项目,我把在基岩版上开发的项目称为Arkurum,简称为ARM,在Java版上开发的项目称为Irikana,简称为IKA。
|