惯宣-CGX_ 发表于 2023-5-30 19:23:31

机巧式闯关地图制作理论的再构建

本帖最后由 惯宣-CGX_ 于 2023-5-31 00:48 编辑

《机巧式闯关地图制作理论的再构建》

章节•一

- 『闯关地图』是指将某种玩法设计成单元式的关卡,并以此为界限分割游戏进度的地图,即是主打一个「LEVEL」——「关卡」制。因此关卡是设计上的元素,而非是玩法上的元素。这里说的「玩法」是被“关卡”这个“框”通过刻意的设计,来限制在一个不定形的单元内的难以名状物,而闯关的关指的是构成这个“框”的单元,并非是这个“框”里的各种玩具。

图 - 关卡

- 很多人都以为“闯关”是「一种玩法」,但其实真正构成这个用于取乐的东西应该是麦块里「各式玩法」,故而我在这里着重提出。并且为下文所提及的地图类型标立一个『机巧式』的花名。虽然是个日语词,不过字义可以这样解:「机」说的是「红石机关」、「巧」则代指「跑酷技巧」。合起来就是:主要以各式机关为障碍,通过跑酷和其他方式破除障碍的闯关地图,是以为『机巧式闯关地图』。

- 这里以「解密闯关」为参照物比较二者,解密类型偏重在于破解谜题。流程繁琐说明就是:在闯关中跟随提示获得线索,沿着一个个可调查的点排除错误,在坎坷的过程中终于求出正解,到达下一关。明显可见,与机巧式在玩法上存在的本质区别在于以线索破解谜题,而非以跑酷破解障碍。

- 那么,不是在玩法上有本质区别的「跑酷」类型呢?同样是以跑酷为主要玩法,它又与跑酷地图有什么区别呢?这就是我所引用「机巧」的另一层含义:不是像跑酷地图那样纯粹为了跑酷而跑酷。如果是为了跑酷那么只要把技跑、速跑通通拿出来搭建关卡,直接叫做:「跑酷闯关」就好了,不必要再新增多几个概念。就因为不是这样的,所以「机巧式」是同时注重「跑酷」和「机关」布置,以“过关的方法”为主要玩法的类型。


章节•二

- “是什么”的问题就回答到这里了,然后就是“为什么”,为什么要「再构建」。因为在这方面可以说是式微久矣了,明明是最基本的东西,却是做得最糟糕的。参考其他游戏的闯关——假使不参考也是,只会发现关键的问题出在一处:「地图设计」。

- 仅是这样就下定论未免太过于武断了,那就拿现象来说明本质问题吧:在论坛上面可以看到一个很明显的表现,团队制作的和个人制作的闯关地图在成品质量,存在着不可跨越的“鸿沟”。一般认为,个人的积累和团队合作的经验之间的差别造就了这道“鸿沟”,但是本质的问题不出于此。主打跑酷竞赛的闯关,主要是通过建造地图来搭建关卡,那么,在搭建地图的方法上不能形成「有效积累」的话,无论个人还是团队就都只会变成你抄抄我、我抄抄你的有损拷贝。然后最终变成了今日这般创新实是极少数中的极少数,因为每一个人自以为的新发明其实都不过是在过去的某一时候“失传”的东西罢了。

- 因而在这种环境下,整体的风气也迫使偏向大量融入解谜的要素,做成解密闯关。亦或者是用纯跑酷填补大量空白,这样的地图也实在是屡见不鲜。你又玩过多少呢?

- 不过看现象也不能只看一个面,从整体来看,这就又并非单是坏事了,解密闯关地图的制作经验与成果现在仍然可以反哺机巧式闯关地图,就如同我现在的这篇文章,铺设做了理论『再构建』的化肥。

- 即便如此,可还是要问一句“再构建”又是为了什么呢?总不可能是像Github那样组建数据库吧,做又做不到,投入收成比也为负,真是吃饱了没事干。欸,说这话就不对了。没法组建数据库,我们可以分析地图制作的模型、模板,把这些的规律总结起来,这不就是最好的收成了吗?

- 现在机巧式闯关地图热度衰退,说到底就是数据缺少有效积累,既然大规模积累不现实,那么根据实用性只有原理范围的可以积累的规则,把这些「总结」出来就好了吧。

- 好了,大白话就讲这么多,这些规则我不总结终究还是会有人总结的,因为受到其他游戏的影响,这个类型的游戏已经开始有小范围的复苏了。当然了,我能总结是因为我已经依靠数据区分开了各地图类型的玩法偏向,能够归类出一个统一模型了。自然也就萌生了一点想看完全理论的「私心」了。


章节•三

- 那么就到了本篇理论的主要内容:所谓的『地图设计』到底是什么呢?这我哪里知道嘛,我又不是专门学这个的。但是,「指导意见」呢是大大滴有。一大段一大段的,文字艰深晦涩,就怕你读不懂。

- 基于对数据和样例的分析,大致可以总结出这样的理论:『使用「某种玩法」来制作成「机巧」,并以此决定展现的「风格」。』

- 机巧式闯关的地图设计包括地图建造可以说,是用底层玩法搭建起关卡并展现整体样貌的过程。有点饶口舌,讲到尾,就是搭建的具体思路和步骤。是一个“做什么”到“用什么来做”,再到“做成什么样”的递进。三个思考点对应三个因素,如果困扰在这些问题上的话,看一眼理论就能秒懂了吧。

图 - 玩法分类

- 下面分点论述:

- ①「玩法」也就是“做什么”这个思考点。要做什么当然说不清楚,毕竟灵感和创意——人的可能性是无限的,不过可用来做机巧的玩法就只有规定好的那几种。所以,与其在想“做这个好吗?”、“做那个怎么样”,不如转变思路,去想“这次要玩什么”。

- 更进一步可以把玩法交叉运用,也就还是如何变着花样地运用好这些打死不改的玩法。没人规定解密地图中必须没有跑酷。不过要注意,所谓的玩法是指一个小部分的玩法,一个关卡一种地图理所当然拥有多重玩法,不如说只有一种玩法反而显得单调。

- 以及最后一件事,不要被形式框住了。


- ②“用什么来做”回答的是用什么来搭建构成玩法的「机巧」,一个方块可以具有多种用途,那么就要根据玩法选择其中合适的用途。例如活塞可以用来做红石的密码门,也可以用来做限时的跑酷。但还请不要忘记:机巧本身是游戏中的障碍,是构成玩法的元件,而不是玩法本身。

- 机巧制成主要有两种路径:本源和借鉴。即利用麦块的原生机巧、或参考其他游戏的机巧。麦块原生的方块通常是制作机巧的首要选择,但是上文也说了,积累下来的东西其实很少。所以还是要再有一个“再构建”的过程,在此过程中我的建议是与其开发创新不如复兴绝学。创新意味着要重新构建玩法体系,而参考已经存在的机巧,学习并继承优点和长处加以改造来适于己身,反而会更有效率。当然这只是理论上的东西,要做地图是离不开参考借鉴的。一个人短期的创造能力终归是有限的。

- 那么机巧是根据玩法决定的,所以借鉴其他游戏中的同样玩法作为参考,也是一种方法。说到借鉴,机巧式闯关地图设计的硬伤其实并不是不能做,而是这些在其他游戏习以为常的机巧,在这里却以极高的“门槛”拦住了一个又一个作者。在机械动力出来之前我是真的没见过在麦块里面能有用来轴旋转的东西。那么基于这种状况,是屈于麦块的机制还是自己埋头开发命令呢?这就看个人了,毕竟复制粘贴抄来的也是一份答案。

- 但是归根结底,经济基础决定上层建筑,具体要做的机巧只能优先参考在制作过程中起决定性作用的玩法。当然啦,用机巧决定玩法的反向思考也可以得到不错的结果。


- ③就比较笼统一些了,「风格」在这里可以指地图场景的搭建,也可以是玩法上的整体统一。总之,都是根据这些玩法或机巧决定最终的呈现效果,也就是“做成什么样”。

- 具体而言可以比做《跑酷天堂》那种每个小房间的具体布景,不只是跑酷上山上树的爬山找路,而且还是从山坡到树上再到山上的路径,甚至还是整个造景的建筑风格。也就是整体统一的风格,从玩法到障碍再到建筑等等其他添油加醋的东西。

- 按照事物发展的一般理论,表现应该是放最后的,但是以表现内容为纲来做地图也是很普遍的想法。很多冒险RPG都是先有剧情再有玩法的,就有点像是一种雕刻,在既定范围内塑造更多内容的感觉。我是更喜欢拼积木啦,以玩法决定风格,而不是以风格决定玩法,这样风格就不会因为玩法不足显得空寥寥,而且工期安排上还能收放自如及时止损。


- 讲到最后,“怎么做”都是一个发展的过程。把这个发展的过程分成数个阶段,根据各阶段的情况提出不同要求的小目标并完成,这样就能在目标准确的情况下按计划有序完成了。

- 面对卡壳的点,不妨转变一下思路,重新审视自己地图内每个部分的作用,而不是单单修修改改,缝缝补补。


章节•四

- 最后的最后,还是来做一个小小的总结吧,毕竟说明文的结构只有总分、分总、总分总三种形式啊,不写总结就有坏纲常了。本文按照“是什么、为什么、怎么做”的顺序,清楚阐释了『机巧式闯关地图』各方面的特点,在评判现状的同时提出了可行的指导意见。无论是思考还是实践,都在于走向艺术,走向艺术才是一切抽象事物的最终归属。所以说打游戏打的好没什么了不起的。那么就请评论区的科代表交一下作业,总结出一份提纲出来吧。

- 其实我没有想到会写得这么长,而且也写了这么久,草稿都打了好几页纸。原先还打算和地图一起发出来的,还是晚了两天。好了,这里是惯宣。本文截稿于癸卯四月十二。

参考资料:地图板块资源统计

MortalNutria111 发表于 2023-12-6 21:58:00

感谢指导!这为我做地图提供了技巧和清淅的思路

惯宣-CGX_ 发表于 2023-7-9 23:47:33

MaxLHy 发表于 2023-7-9 22:49
看完之后,感觉我做的所有地图都是一坨答辩了。。。感谢分享!

怎么会呢,这只是分类方法和一般向的指导理论(大嘘)

已注销_z4XRYu 发表于 2023-7-9 22:49:50

看完之后,感觉我做的所有地图都是一坨答辩了。。。感谢分享!

mohei_hxd 发表于 2023-6-1 20:17:02

[贴吧_滑稽][贴吧_玫瑰]字词

OTeam官方账号 发表于 2023-6-1 00:09:43

惯宣-CGX_ 发表于 2023-5-31 22:57
他的巨大潜力各种游戏已经证明过了,相较于单纯的跑酷和其他闯关设计并不会更加考验水平啦,毕竟我把公式 ...

理论指导实践确实是降低了设计难度,但就它的实际设计难度方面还有待考证……实践与理论之间仍然有巨大的差距。“机巧式”部署、设计等方面做的不好,就完全是在拖慢游戏节奏,俗称“水地图”。而要设计出有心意,符合地图内容、风格且能在mc中实现的“机巧”仍然需要作者们依照理论,结合实际去琢磨琢磨。[哔哩_脱单]

惯宣-CGX_ 发表于 2023-5-31 22:57:29

OTeam官方账号 发表于 2023-5-31 00:13
“机巧式”闯关像是解密与跑酷的儿子,将破题之法融于跑酷之中,这相当的amazing。它中和了纯跑酷的枯燥与 ...

他的巨大潜力各种游戏已经证明过了,相较于单纯的跑酷和其他闯关设计并不会更加考验水平啦,毕竟我把公式都写出来了,如果反而增加制作难度,那我还不如不写这篇Σ(|||▽||| )。

惯宣-CGX_ 发表于 2023-5-31 22:51:25

OTeam官方账号 发表于 2023-5-31 22:32
好,现在我知道你连我发言的论点都没搞清楚,就直接偷换了我的概念。
就是说,有没有一种可能,我全篇并 ...

hhh(。ò ∀ ó。),行吧。

OTeam官方账号 发表于 2023-5-31 22:32:06

惯宣-CGX_ 发表于 2023-5-31 00:54
好,现在我知道你连第一章的第二节都没看完了。
这就是说,有没有一种可能,机巧式本身存在,我只是将他 ...

好,现在我知道你连我发言的论点都没搞清楚,就直接偷换了我的概念。
就是说,有没有一种可能,我全篇并无反驳你的“机巧式”一直存在的观点,我仅仅就“机巧式”的好处与设计、游玩方面的困难发表了观点。[哔哩_妙啊]

惯宣-CGX_ 发表于 2023-5-31 00:54:27

OTeam官方账号 发表于 2023-5-31 00:13
“机巧式”闯关像是解密与跑酷的儿子,将破题之法融于跑酷之中,这相当的amazing。它中和了纯跑酷的枯燥与 ...

好,现在我知道你连第一章的第二节都没看完了。
这就是说,有没有一种可能,机巧式本身存在,我只是将他从原先闯关地图的总称里剥离出来,并且论述闯关的本质是关卡制。
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