【1.20.1】超烂的地图|第一次制作地图
这是我第一次制作地图制作不是很久,其实主要内容个人感觉更偏向剧情上但只能选解密了不知道算不算链接:https://pan.quark.cn/s/e81a5346c45c
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作为新的地图制作者,内容粗糙情有可原,但不过也有可取之处。
- 有关剧情方面,作为作者认为的发展方向,内容虽有诸多没有说完的地方,但可深挖其中。
就比如有关“种族入侵”的长篇隐藏剧情,若能从其中挖掘出些许架空世界观中的价值观差异导致的战争,定能为一个较为庞大的故事润色不少;
而个人线方面,则依然也有可挖掘部分,比如主角的身世和被利用的目的,都可以从旁暗示和渲染,也能独立出来创作出一个剧情。
- 有关场景方面,外面的景色让我想起了泰拉瑞亚的“腐化之地”,兴许也能衬托出“骷髅王国”的“腐败”,
而破碎石阵以及大殿的部分场景元素也最好多利用利用,毕竟效果不错。
同时,在黑色管道的坠落过程则可为剧情加一些“超现实”或“进入深处”的过渡。
- 当然,需要改善的地方也有很多,比如剧情里的错字,建筑细节和合理性(指一个牢笼连个关人进去的门都没有),以及机关能否只触发一次从而避免剧情再次跑出(建议用 execute 的玩家侦测,激活后又断开检测红石线)。
总而言之,作者不宜妄自菲薄,也最好是做到“谦虚”而非“自认见识肤浅”的程度,否则若一开始就否定自己,何以在之后有能接受他人夸奖和赞美呢?
流程实况在稍后补上。 游玩结束,发表一下对这个地图的看法和意见。会涉及地图评价、剧情框架、制作技术等问题,可能话会有一点多并且带有剧透,这里采用折叠处理
地图评价
首先,这是我觉得还算是不错的一张地图,总体我可以打到80分。可能因为没有太多制作地图的经验,导致一些技术命令、剧情之类的无法实现,致使表现效果和剧情有点乱,但这些都无伤大雅,至少作者是把地图做出来了。
优点:
[*]这里的解密要素并没有使用那些藏钥匙的玩法(钥匙从一个房间藏到另一个房间,不然就是箱下箱下箱),而是使用了推箱子,跑酷,找密道等方式加入解密元素,并让这些要素结合了一定剧情(这里的小房间应该是地牢训练场吧)。
[*]剧情到后期还是有点意思的,比如有多结局和一些反转剧情,而不是那种平铺直叙的剧情,给了玩家选择和思考的空间。更让我喜欢的是在推进剧情的过程中会有一些物品或场景暗示最终结局,这是让我比较惊喜的。而至于前期剧情可能因为制作思路的缘故而有些混乱,但好在有中期衔接而不会觉得过于突兀。
缺点:
[*]这里的缺点还是很明显的,就剧情来说,直到结局都打完我还是对其剧情只有个很模糊的概念,若能将游戏中出现的世界观,名词,主线都交代得更明白一些,更能让玩家产生代入感。
[*]最心痛的还是命令技术问题,几乎全是用中继器和压力踏板触发的,这样虽然方便,但是不合理的布线在做地图的过程中会降低命令的识别度,对后期整理和修改会施加很多压力,明显的压力板会造成重复触发和一些小问题(提前预知哪里是剧情触发点,降低沉浸感)。
[*]建筑的话在同类型同等级的地图里算是还不错的,一些小细节处理的比较到位(如大礼堂玻璃后的场景也给做出来了)。但是比较硬伤的是过度使用空气墙,作者可以尝试用一些场景或者建筑来自然的形成空气墙(比如两三格高的陡坡,横倒下的枯死树干或者利用成堆的砂泥土石堵死道路,并在前方写个“前方塌方禁止通行”),这样会减少空气墙使用比例,并让场景建筑变得更加丰富。既然会用WE那就用得彻底呗
剧情框架
这里主要说一下我做剧情地图的一些方法,和如何让剧情变“高级”起来的一点个人心得。
首尾呼应还是很重要的,在一个剧情中有个好的首尾呼应会很大提升一个作品的水平,就算是小学写作文老师也会多少要求有首位呼应吧。
在剧情中至少加入一个能贯穿全文的线索,这里的线索也可是隐藏线索,这样不仅能让玩家知道自己在玩什么,也会让后面地图的迭代或更新一些支线有一个主线线索作为衬托。
若整体剧情框架完善,可以做一些支线来衬托主线,比喻起来的话主线就是树干,支线就是缠绕在树干上的藤蔓和苔藓。好的支线可以丰富整个剧情,并且可以让玩家选择先做支线还是先做主线,《至死不渝的爱》就是一个主线和支线交叉得很好的例子。
在你写的整个剧情中,你的立意是非常非常重要的,这里的立意也可以是说你做这个剧情解密地图是想表达什么。比如一个想表达“寻找丢失的假期作业”和想表达“直面现实,往昔如风”的题材,二者的表达效果和演出效果可以说是一个天上一个地下。
说了这么多,我想建议剧情地图作者都去看看这三个地图《命钟其梦》《童言无忌》《梦》还有更多值得我们学习与参考的优秀地图,期待你的表现
制作技术
关于技术这方面,我不敢多说,因为我专精的是1.12.2以下的命令技术,在1.12.2以上的命令我都是不会的,虽然有新旧命令格式转换器,但是我还是搁置了使用新版本去制作地图就是纯纯的懒
但是在基本的逻辑上我还是会点的。还是得学阿,可以把别人地图下载下来,然后看一个个功能是如何实现的,这是我认为最快学习地图制作技术的方法,但这种方法需要非常扎实的命令基础,在这之前可以先尝试每个命令的作用和效果,在网上搜索相关教程都是很好的办法。
关于如何摆脱中继器的束缚的话,可以采用记分板计时,这样时间可以精确控制,并且把这些经常需要调用的命令放到function里,这样能更快找到命令并修改。比如一个每20帧重置一次的记分板计时,可以同时用来粒子效果的显示和一些循环环境音的触发,适用于需要频繁触发的命令就可以使用我上面所述的大致逻辑,而其他命令也大致遵循这一套基础,需要注意底层逻辑的构建,不然容易做出屎山。
后话
目前想说的就这么多,也是一时兴起的表达欲,希望对作者你今后的地图制作有所帮助。
若有关于剧情解密以及其他的意见的可以私聊我,乐于给出满意答复。
FY_M2 发表于 2024-4-30 01:42
游玩结束,发表一下对这个地图的看法和意见。会涉及地图评价、剧情框架、制作技术等问题,可能话会有一点多 ...
非常感谢提议
因为是第一次制作自己做的垃圾还是知道的因为不是专门研究指令的很多都是mc百科搞的而制作地图也是一时兴起,也每太觉得会有人玩不过非常感谢这些意见很有用
YaoQuan 发表于 2024-4-29 15:54
作为新的地图制作者,内容粗糙情有可原,但不过也有可取之处。
- 有关剧情方面,作为作者认为的发展方向, ...
非常感谢您的评价之前也有想接着做但也是技术力不行很多东西做不好所以就没打算做了因为也是一时兴起才做的所以做的很糙东西也是现学现做
刚开始出生点怎么在地图外?[贴吧_汗] 50分吧 剧情不是那么完美 结局想要升华 可过于强迫了 人物塑造也不是很好 但毕竟是新人还是情有可原的 (没有恶意单纯游玩评价) 找了好久了,谢谢楼主提供!
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