生电佬awa 发表于 2024-11-29 20:59:40

闲的没事问个问题

本帖最后由 你瞅我干啥 于 2024-11-29 20:59 编辑

在wiki上乱逛,看到了计划刻这个东东
我没记错的话一个gt里能处理的计划刻是65536条,超出的会在下一个gt处理,就有了一个奇妙の想法
如果在一个gt内添加数量几十倍于65536的垃圾计划刻事件,最后添加一个真正有用的计划刻事件。那是不是那个有用的计划刻事件会在前边的垃圾事件都处理完后(几十个gt,或者说几秒后)在执行

也就是说我们拖延了一个有用的计划刻事件的执行
有没有大佬告诉我这个思路是否可行,可行的话有什么用(大概率是啥用没有
(话说我好闲啊。。

Dreeam 发表于 2024-11-30 08:12:13

当然可以,造成巨量的方块更新就可以,但是你猜猜什么是
Can't keep up! Is the server overloaded? Running xxx ms or xxx ticks behind?
跟卡服没区别阿(

杨尚臻 发表于 2024-12-1 11:59:33

哈哈,你这个想法还挺有意思的呢。不过从理论上来说,按照你描述的关于游戏中(推测是类似《我的世界》这类涉及到计划刻相关机制的游戏吧)计划刻的处理方式,如果真的如你所说在一个游戏刻(GT)内添加大量远超正常处理量的“垃圾计划刻事件”,然后再添加一个有用的计划刻事件,确实很可能会出现那个有用的事件要等前面那些大量的“垃圾事件”都处理完之后才会执行,也就是会拖延它的执行时间。

但是呢,这种做法实际用处可能比较有限哦。一方面,这样去人为制造大量“垃圾事件”可能会对游戏的性能产生比较大的影响,比如导致游戏卡顿甚至出现一些不可预测的运行问题,毕竟要处理那么多额外的、没什么实际意义的事件呀。另一方面,在正常的游戏情境或者玩家自制玩法等场景中,很难找到合适的场景需要通过这种方式去特意拖延一个计划刻事件的执行呢。

不过能有这样新奇的想法还是很不错的啦,说不定哪天在一些特殊的、更具创造性的游戏开发或者玩法探索情境下能派上用场呢。要是你之后真的去尝试测试一下这种思路的实际效果,记得分享一下结果呀。
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