小天吖~ 发表于 2022-2-24 11:53:10




商店配置




如果你想要每张地图/地图组都有不同的商店,请使用BUNGEE模式
请在配置中使用正确的物品ID
1.7~1.12 物品ID:https://gitlab.com/andrei1058/BedWars1058/wikis/1.7-1.12-materials
1.13+ 物品ID:https://gitlab.com/andrei1058/BedWars1058/wikis/1.13-newer-materials

# 配置商店用的一些功能性按钮/装饰物品
shop-settings:
# 快速购买按钮
quick-buy-category:
    material: NETHER_STAR
    amount: 1
    data: 0
    enchanted: false

# 快速购买GUI中 如果物品格没有物品咋办?
# 那会填充下方的这个物品
quick-buy-empty-item:
    material: RED_STAINED_GLASS_PANE
    amount: 1
    data: 4
    enchanted: false

# 分类和物品之间的分隔板
regular-separator-item:
    material: GRAY_STAINED_GLASS_PANE
    amount: 1
    data: 7
    enchanted: false

# 选定分类与物品之间的分隔板
selected-separator-item:
    material: GREEN_STAINED_GLASS_PANE
    amount: 1
    data: 13
    enchanted: false

# 注意,这些并不是商店分类
# 在这里配置一些商店中的特殊功能性商品
shop-specials:
# 配置“蠹虫”
silverfish:
    enable: true
    material: SNOWBALL
    data: 0
    health: 8.0
    damage: 4.0
    speed: 0.25
    despawn: 15
# 配置“雪傀儡”
iron-golem:
    enable: true
    material: HORSE_SPAWN_EGG
    data: 0
    health: 100.0
    despawn: 240
    speed: 0.25

# 注意,这些并不是商店分类
# 配置快速购买GUI下的默认商品
quick-buy-defaults:
element1:
    # 默认商品的路径
    path: blocks-category.category-content.wool
    # 放在GUI中的哪个格子呢?
    #允许放的格子 [19; 26)U[28;35)U[37;44) (你需要有一定的“区间知识”,这里的意思是19~26(包括19,不包括26),28~35(包括28,不包括35),37~44(包括37,不包括44))
    slot: 19

# 这里就是商店分类啦
# 你可以根据自己的需要 添加/删除 分类/商品
# 如果你想创建一个新的商品分类,那你只用复制粘贴就可以了(记得改名哦)
blocks-category:
# 在商店分类的列表中放在哪呢?(也就是商店中最上方的8个格子)
# 允许填写(1~8,包括1和8)
category-slot: 1

# 该商品分类显示的物品
category-item:
    material: ORANGE_TERRACOTTA
    data: 1
    amount: 1
    enchanted: false

# 配置打开这个类别后展示给你的商品
category-content:
    # 第一个商品
    wool:
      #配置相关内容
      content-settings:
      # 这个商品放在GUI中的哪个格子呢?
      # 允许放的格子 [19; 26)U[28;35)U[37;44) (你需要有一定的“区间知识”,这里的意思是19~26(包括19,不包括26),28~35(包括28,不包括35),37~44(包括37,不包括44))
      content-slot: 19
      # 是否为永久性物品(即死亡后该物品是否会消失)
      is-permanent: true
      # 死亡后该物品是否会降级
      # 如果你配置为true,那你要保证“is-permanent: true”
      is-downgradable: false
      
      # 配置商品的等级内容
      # 如果该商品是无法升级的话,只需要配置一级就可以了
      # 你可以根据自己的需要添加多级商品
      content-tiers:
      # 第I级
      tier1:
          # 在商店GUI中显示的物品
          tier-item:
            material: WHITE_WOOL
            data: 0
            amount: 16
            enchanted: false
          # 该级的相关配置
          tier-settings:
            cost: 4
            # 允许使用的货币资源: 铁, 金, 绿宝石, 钻石 and vault (经济)
            currency: iron
          # 配置当你买该级商品时收到的物品
          buy-items:
            wool:
            material: WHITE_WOOL
            data: 0
            amount: 16
            # 可选
            # 附魔,你可以为物品添加很多附魔(英文模式下的逗号,隔开)
            enchants: DIG_SPEED 1,ARROW_DAMAGE 1
            # 可选
            # 药水,注意!该项只适用药水
            # 语法: 效果名称 秒数 等级-1
            potion: JUMP 45 5
            # 1.16+版本,你可以自定义药剂瓶颜色
            # 具体请查阅: https://minecraft.gamepedia.com/Potion#Item_data
            potion-color: ''
          # 你可以在下方配置玩家购买该级物品时,服务器/玩家执行的指令,下方是一些变量
          # {player}代表玩家的ID, {player_uuid} 代表玩家的uuid
          # {team} 代表玩家所在团队的ID(即团队文件夹的名称), {team_display} 代表玩家所在团队的外显名称
          # {team_color} 代表玩家所在团队的颜色, {arena} 代表地图ID(即地图文件夹的名称)
          # {arena_display} 代表地图的外显名称, {arena_world} 外表世界名称
          # {arena_group} 代表玩家 所在地图 所在的地图组 的名称
          buy-cmds:
            # 购买后玩家要执行什么指令
            as-player:
            - some command
            # 购买后控制台要执行什么指令
            as-console:
            - say hello {player}
            





小天吖~ 发表于 2022-2-24 13:05:13




等级配置




# 等级列表
# 原文中作者的话翻译成中文比较乱,我通俗点说吧
# 如果你想再自定义一个5级,你可以直接复制1~4级的配置
# 如果你想自定义20级内的等级,1~10级会采用下方配置的内容,而11~20级将会采用“others”中的内容
levels:
# 1级
'1':
    # 玩家处于该等级等级外显的内容
    name: '&a{number} ✩ '
    # 需要多少经验才可以升级到2级呢?
    rankup-cost: 1000
'2':
    name: '&a{number} ✩ '
    rankup-cost: 2000
'3':
    name: '&a{number} ✩ '
    rankup-cost: 3000
'4':
    name: '&a{number} ✩ '
    rankup-cost: 3500
#为了方便起见,你可以为一个区间内的等级配置同一种内容
#下面这个配置,5~10级都会采用
5-10:
    name: '&6{number} ✩ '
    rankup-cost: 3900
#其他没有定义的等级,将会采用下方的这个配置
others:
    name: '&d{number} ✩ '
    rankup-cost: 5000

# 配置等级奖励
# 如果你想禁用的话,只需配置为0/-1
xp-rewards:
# 玩家每分钟会收到多少经验呢
per-minute: 10
# 游戏结束后,处于该地图的玩家会获得多少经验呢
per-teammate: 5
# 玩家在某张地图中取得胜利后,会获得多少经验呢
game-win: 100

# 配置等级进度条
progress-bar:
# 进度符号
symbol: ■
# 已经取得的进度符号颜色
unlocked-color: '&b'
# 还未取得的进度符号颜色
locked-color: '&7'
# 进度条外显格式
format: '&8[{progress}&8]'






小天吖~ 发表于 2022-2-24 13:09:55




音效配置





如果你想要更改音效的话,请确保你填写了一个真实有效并且正确的bukkit支持音效
错误或不存在的音效将会被忽略

[*]1.8.x版本的所有音效 https://andrei1058.com/bukkit-1-8-x-sounds/
[*]1.13.x版本的所有音效(译者:理论上向上兼容) https://andrei1058.com/bukkit-1-13-x-sounds/
game-end: ITEM_TRIDENT_THUNDER
rejoin-denied: ENTITY_VILLAGER_NO
rejoin-allowed: ENTITY_SLIME_JUMP
spectate-denied: ENTITY_VILLAGER_NO
spectate-allowed: ENTITY_SLIME_JUMP
join-denied: ENTITY_VILLAGER_NO
join-allowed: ENTITY_SLIME_JUMP
spectator-gui-click: ENTITY_SLIME_JUMP
game-countdown-others: ENTITY_CHICKEN_EGG
game-countdown-s5: ENTITY_CHICKEN_EGG
game-countdown-s4: ENTITY_CHICKEN_EGG
game-countdown-s3: ENTITY_CHICKEN_EGG
game-countdown-s2: ENTITY_CHICKEN_EGG
game-countdown-s1: ENTITY_CHICKEN_EGG
game-countdown-start: BLOCK_SLIME_BLOCK_FALL
bed-destroy: ENTITY_ENDER_DRAGON_GROWL
shop-insufficient-money: ENTITY_VILLAGER_NO
shop-bought: ENTITY_VILLAGER_YES
next-event:
beds-destroy: ENTITY_ENDER_DRAGON_GROWL
diamond-II: ENTITY_PLAYER_LEVELUP
diamond-III: ENTITY_PLAYER_LEVELUP
emerald-II: ENTITY_GHAST_WARN
emerald-III: ENTITY_GHAST_WARN
dragons-spawn: ENTITY_ENDER_DRAGON_FLAP
player-re-spawn: BLOCK_SLIME_BLOCK_FALL
arena-selector-open: ENTITY_CHICKEN_EGG
stats-gui-open: ENTITY_CHICKEN_EGG
trap-sound: ENTITY_ENDERMAN_TELEPORT



小天吖~ 发表于 2022-2-24 16:22:34

本帖最后由 小天吖~ 于 2022-2-24 16:24 编辑


团队增益



共计:2530个字数9441个字符
包含:2389个汉字135个标点(全角)4252个字母141个数字
关于团队升级相关的配置在 upgrades2.yml 文件中

团队增益主菜单
默认路径为default-upgrades-settings,GUI中显示的物品都在此列表
default 代表地图组,所以你的地图组没有配置团队升级,那该地图组的地图会使用“default”中的配置
你可以在不同的团队升级菜单中使用同一个分类和物品default-upgrades-settings:
menu-content:
- category-name1,1
- upgrade-name1,2 #,逗号后面的数字代表在GUI中的格子位置
- separator-name1,5,6,7 #多个逗号代表将该物品放到GUI中的多个格子中
# 团队第一次购买陷阱的价格 (前提时“陷阱”没有固定的价格).
trap-start-price: 2
# 团队购买一次陷阱后,再次购买陷阱所需要的价格(第一次的价格+第二次的价格+....+下面设置的价格)
# 例如第二次购买陷阱则需要2+2=4
trap-increment-price: 2
# 所需的货币类型: 绿宝石, 钻石, 铁, 金, vault (经济)
trap-currency: diamond
# 陷阱最多购买多少个
trap-queue-limit: 3
为某地图组设置一个自定义团队增益吧
1.确保你已经阅读上方的介绍(因为你至少需要知道这是如何实现的)
2.在 upgrades.yml 中另起一行,写“<groupName>-upgrades-settings:”这里的<groupName>是你的地图组名
3.重新阅读上方的介绍,为你的自定义团队增益添加自己想要的把

示例:solo-upgrades-settings:
menu-content:
- category-name1,10
- category-name2,11
- upgrade-name3,12
# 团队第一次购买陷阱的价格 (前提时“陷阱”没有固定的价格).
trap-start-price: 2
# 团队购买一次陷阱后,再次购买陷阱所需要的价格(第一次的价格+第二次的价格+....+下面设置的价格)
# 例如第二次购买陷阱则需要2+2=4
trap-increment-price: 2
# 所需的货币类型: 绿宝石, 钻石, 铁, 金, vault (经济)
trap-currency: diamond
# 陷阱最多购买多少个
trap-queue-limit: 3


等级分类分类部分需要用 category- +name 例如:category-enchant示例:category-example-1:
# 菜单中分类的外显物品
display-item:
    # 物品的材质ID
    # 如果不知道物品材质ID是啥,你可以看看下面的链接
    material: IRON_SWORD
    # 1.12- 才需要设置Data,1.13+不需要在设置Data
    # 这个数字一般代表物品的颜色
    data: 0
    # 该格子堆叠物品的数量
    amount: 1
    # 该物品是否有附魔效果,true则显示附魔效果,false则不显示附魔效果
    enchanted: false
# 打开该分类时显示的物品
# 只可以出现升级内容及“分隔板”
category-content:
- upgrade-name1,4 #,逗号后面的数字代表在GUI中的格子位置
- separator-name5,1,2,3 #多个逗号代表将该物品放到GUI中的多个格子中


1.8~1.12 的物品材质ID 请查阅:https://gitlab.com/andrei1058/Be ... /1.7-1.12-materials1.13+ 的物品材质ID 请查阅https://gitlab.com/andrei1058/Be ... .13-newer-materials
升级内容配置升级内容是最重要的事情,这将定义升级的具体效果升级名称部分请使用 upgrade- + name 示例 upgrade-enchant-1请看下面的这个例子:upgrade-enchant-1:
# 如果该增益是固定的,不能继续升级到更高等级的,只需要设置一级就可以了(在tier-1中配置)
# 如果该增益有多个等级,请在“tier-1”下新增一个“tier-2”仿照“tier-1”配置第二级,后面的等级以此类推
tier-1:
    # 在GUI中显示该等级的物品
    # 增益的每个等级都应有一个显示物品
    display-item:
      # 这是显示物品的材质ID
      # 查找物品材质ID请看上方的链接
      material: IRON_SWORD
      # 1.12- 才需要设置Data,1.13+不需要在设置Data
      # 这个数字一般代表物品的颜色
      data: 0
      # 该格子堆叠物品的数量
      amount: 1
      # 该物品是否有附魔效果,true则显示附魔效果,false则不显示附魔效果
      enchanted: false
    # 需要花费多少设置的“货币”
    cost: 10
    # 所需的货币类型: 绿宝石, 钻石, 铁, 金, vault (经济)
    currency: vault
    # “receive”是配置该增益具体作用的一部分,下方的路径不可以出现自定义名称
    # 这里所用的名称定义了此增益为 什么效果
    # 你可以新增多个名称相同的内容
    receive:

    # 如果该增益的效果为 “为全队队友的某个物品增加附魔效果” 请在下方配置有关附魔的内容
    ## 语法: 'enchant-item:enchant type,amplifier,apply'
    ## 附魔ID列表: https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/enchantments/Enchantment.html
    ## 例如: Sharpness 2 这里的2就是应用的附魔等级,这里也就是锋利二
    ## 可附魔效果应用到的物品类型 sword(剑), armor(盔甲), bow(弓)
    - 'enchant-item: DAMAGE_ALL,1,sword'
   
    # 如果该增益效果为 “为全队队友增加某药水效果” 请在下方配置有关药水效果的内容
    # 语法: 'player-effect:effect type,amplifier,time_seconds,apply'
    ## 药水效果ID列表: https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/potion/PotionEffectType.html
    ## 例如 Haste I -> 这里的1就代表药水效果的等级,这里也就是速度一
    ## 单位为秒,可以自行设置药水效果持续的时间 0代表无限时间,基本上用0就ok了
    ## 可以选择的应用场景:
    ## team - 团队中所有人在任何位置都有该药水效果
    ## base - 只有队友在自己的团队基地是才有该药水效果
    - 'player-effect: FAST_DIGGING,1,0,team'

    # 如果该增益效果为 “升级团队基地的资源刷新点”,请在下方配置有关资源点的内容
    # 语法: 'generator-edit:generator type,spawn delay,amount,limit'
    ## 资源类型有: iron, gold, emerald
    ## spawn delay 为两“组”资源刷新之间的时间间隔,单位为秒 (这里的组并不是64个,而是下面这个配置的数量)
    ## amount 为一次刷出的资源数量
    ## limit 为 资源点周围的对应资源到达多少数量时,资源点停止刷出资源
    - 'generator-edit: gold,2,2,42'

    ## 如果该增益效果为 “为该团队增加一条龙(到时间后才可以刷出哦)” 还需要定义游戏结束时,团队一共有几条龙
    # 语法: 'dragon:amount'
    ## amount 为龙的数量
    - 'dragon: 2'

基地的陷阱非队友进入你的基地时会触发陷阱基地陷阱名称 使用base-trap- + name例如:base-trap-1具体请看下面这个例子base-trap-1:
    # 在GUI中显示该等级的物品
    # 增益的每个等级都应有一个显示物品
display-item:
    # 这是显示物品的材质ID
    # 查找物品材质ID请看上方的链接
    material: IRON_SWORD
    # 1.12- 才需要设置Data,1.13+不需要在设置Data
    # 这个数字一般代表物品的颜色
    data: 0
    # 该格子堆叠物品的数量
    amount: 1
    # 该物品是否有附魔效果,true则显示附魔效果,false则不显示附魔效果
    enchanted: false

# 花费的货币自已自行设置
# 陷阱的价格 基于 "trap-increment-price"
cost: 10

# 所需的货币类型: 绿宝石, 钻石, 铁, 金, vault (经济)
# 所需要的货币可以自行设置
currency: vault

# 是否为陷阱设置自定义信息
# 这需要你重启服务器,服务器重启之后将在每个语言文件中的最后生成对应的语言配置
custom-announce: false

# 为陷阱自定义音效
# 没有设置的话,将默认使用 ENTITY_ENDERMAN_TELEPORT.
sound: BLOCK_ANVIL_FALL

# “receive”是配置该增益具体作用的一部分,下方的路径不可以出现自定义名称
# 这里所用的名称定义了此增益为 什么效果
# 你可以新增多个名称相同的内容
receive:

# 如果该团队增益的效果为 “清除进入基地的敌人对应物品的附魔效果” 请在下方配置相关内容
## 语法: 'enchant-item:enchant type,apply'
## 附魔ID列表: https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/enchantments/Enchantment.html
## apply 是清除物品的附魔类型. 类型包括: sword(剑), armor(盔甲), bow(弓)
- 'disenchant-item: DAMAGE_ALL,sword'
   
# 如果该增益效果为 “为进入基地的敌人增加某药水效果” 请在下方配置有关药水效果的内容
# 语法: 'player-effect:effect type,amplifier,time_seconds'
## 附魔ID列表: https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/potion/PotionEffectType.html
## 例如 Haste I -> 这里的1就代表药水效果的等级,这里也就是速度一
## 单位为秒,可以自行设置药水效果持续的时间 0代表无限时间,基本上用0就ok了
## 可以选择的应用场景:
## team - 团队中所有人在任何位置都有该药水效果
## base - 队友在自己的团队基地时拥有该药水效果
## enemy - 敌人在你的基地时拥有的药水效果
- 'player-effect: SPEED,1,0,team'
- 'player-effect: HASTE,1,0,enemy'

## 如果该增益效果为 “敌人在进入你的基地时清除他指定的药水效果”,在下方配置相关内容
# 语法: 'remove-effect: effect type'
## Effect type 就是要清除的药水效果
- 'remove-effect: INVISIBILITY'

# 如果想在购买该增益时,会执行一些指令,请在下方配置
# 语法: command: dispatchType, command string here
# 执行者
# ONCE_AS_CONSOLE - 控制台将执行特定的指令
# FOREACH_MEMBER_AS_CONSOLE - 控制台将为玩家执行特定的指令
# FOREACH_MEMBER_AS_PLAYER - 玩家将以自己执行特定的指令
# 变量:
          # {buyer} 购买该增益的玩家ID, {buyer_uuid} 购买改增益的玩家UUID
          # {team} 代表玩家所在团队的ID(即团队文件夹的名称), {team_display} 代表玩家所在团队的外显名称
          # {team_color} 代表玩家所在团队的颜色, {arena} 代表地图ID(即地图文件夹的名称)
          # {arena_display} 代表地图的外显名称, {arena_world} 外表世界名称
          # {arena_group} 代表玩家 所在地图 所在的地图组 的名称
          # 执行循环指令时的变量:
          # {player} 当前玩家的ID, {player_uuid} 当前玩家的UUID
# 请使用逗号 (,) 不要使用空格
- 'command: FOREACH_MEMBER_AS_CONSOLE,give {player} diamond 20'


预览陷阱格子
陷阱格子上外显的物品
当陷阱起作用的时候,该物品会被上方配置的“陷阱”所代替
格式: trap-slot- + name.
示例:

trap-slot-glass:
# 这是显示物品的材质ID
# 查找物品材质ID请看上方的链接
material: IRON_SWORD
# 1.12- 才需要设置Data,1.13+不需要在设置Data
# 这个数字一般代表物品的颜色
data: 0
# 该格子堆叠物品的数量
amount: 1
# 该物品是否有附魔效果,true则显示附魔效果,false则不显示附魔效果
enchanted: false


分隔板
为了装饰来在GUI中添加一些简单的物品吧~
格式:separator- + name.
示例:

separator-example-1:
# 在点击后,玩家会以玩家身份执行特定的指令
# bw upgrades (团队升级菜单)只能在靠近该NPC时才可以执行
# 变量 {player} - 玩家ID, {team} - 团队名称
on-click:
    player:
    - 'bw upgradesmenu'
    console:
    - 'something'
display-item:
    # 这是显示物品的材质ID
    # 查找物品材质ID请看上方的链接
    material: IRON_SWORD
    # 1.12- 才需要设置Data,1.13+不需要在设置Data
    # 这个数字一般代表物品的颜色
    data: 0
    # 该格子堆叠物品的数量
    amount: 1
    # 该物品是否有附魔效果,true则显示附魔效果,false则不显示附魔效果
    enchanted: false




小天吖~ 发表于 2022-2-24 18:06:29




语言


共计:1032个字数3309个字符
包含:1016个汉字77个标点(全角)1107个字母16个数字


自定义计分板
为每个地图组自定义计分板
例如:你有一个名为4v4v4v4的地图组,你可以为这个地图组自定义各种计分板
你可以自定义 所有状态下的计分板(包括等待中,开始时,游戏中)
假如你想在想自定义某个状态下的计分板,具体的步骤为:进入对应的语言文件,在scoreboard配置下新增对应的地图组名,并按照下方格式配置
scoreboard:
4v4v4v4:
    playing:
    - "&f&l起床战争"
    - "&7{date}"
    - ""
    - "{TeamRedColor}&lB&f {TeamRedName}&f: {TeamRedStatus}"
    - "{TeamBlueColor}&lB&f {TeamBlueName}&f: {TeamBlueStatus}"
    - "{TeamGreenColor}&lG&f {TeamGreenName}&f: {TeamGreenStatus}"
    - "{TeamYellowColor}&lY &f{TeamYellowName}&f: {TeamYellowStatus}"
    - ""
    - "&6{server_ip}"
计分板变量
团队变量:
团队变量十分简单,例如,你有一个名为Bread的团队,那该团队对应的变量为

[*]{TeamBreadColor}- 代表团队颜色
[*]{TeamBreadName}- 代表团队名称
[*]{TeamBreadStatus}- 代表团队状态(床是否还在,是否被淘汰)

还有一种更简单的团队变量{team}
这个变量会自动在语言文件中的format-sb-team-generic路径获取相关信息(默认为 {TeamColor}{TeamLetter}&f {TeamName}: {TeamStatus})
该变量可以同时使用多行,它会被自动分配为该地图的一个团队
若变量的数量超过地图团队的数量时,多出的{team}行将会被跳过


全局变量

[*]{date} - 从语言文件中获取日期格式,并展示当天的日期
[*]{level}- 展示玩家的等级(注意,该变量不会自动刷新)
[*]{currentXp}- 展示玩家处于该等级 已经获取的经验值(注意,该变量不会自动刷新)
[*]{requiredXp}- 展示玩家升级到下一级所需要的经验值(注意,该变量不会自动刷新)
[*]{progress}- 展示玩家的等级进度(注意,该变量不会自动刷新)
[*]{losses}- 展示玩家总失败局数(注意,该变量不会自动刷新)
[*]{kills}- 展示玩家的总击杀数(注意,该变量不会自动刷新)
[*]{player}- 展示玩家ID
[*]{deaths}- 展示玩家的总死亡数(注意,该变量不会自动刷新)
[*]{coins}- 展示玩家的金币数量(vault)。
[*]{finalKills}- 展示玩家的总最终击杀数(注意,该变量不会自动刷新)
[*]{finalDeaths}- 展示玩家的最终死亡数(注意,该变量不会自动刷新)
[*]{bedsDestroyed}- 展示玩家摧毁的床的数量(注意,该变量不会自动刷新)
[*]{wins}- 展示玩家获胜的局数
[*]{on}- 展示服务器的在线玩家数量
[*]{server_ip}- 展示在 config.yml 文件中配置的服务器IP
[*]{server}- 展示在 server.properties 文件中配置的服务器MOTD
[*]{version}- 展示当前使用的插件版本


游戏变量

[*]{deaths} - 展示玩家在该局中的死亡数量(在一场游戏中的地图使用时)
[*]{kills} - 展示玩家在该局中的击杀数量(在一场游戏中的地图使用时)
[*]{deaths} - ?作者好像写重了 展示玩家在该局的死亡数量(在一场游戏中的地图使用时)
[*]{finalKills} - 展示玩家在该局中的最终击杀数量 (在一场游戏中的地图使用时)
[*]{beds} - 展示玩家在该局中摧毁的床的数量 (在一场游戏中的地图使用时)
[*]{on} - 展示当前地图未被淘汰的玩家的数量 (在一场游戏中的地图使用时)
[*]{map} - 展示当前地图的名称
[*]{max} - 展示当前地图的最大玩家数量
[*]{time} - 展示当前地图还有多长时间开始游戏
[*]{nextEvent} - 展示下一个事件 (资源点升级,所有床被破坏等)
[*]{time} - 展示距离下个事件发生的时间
[*]{group} - 展示该等待大厅属于的地图组名
[*]{map_name} - 展示你正在游玩的地图外显名称(如果想展示地图ID,即地图文件夹的名称,请使用 {map})


动画/计时器等配置,请前往主配置文件介绍查看
地图倒计时的标题你可以修改在语言文件中的 arena-start-countdown-title- 来自定义指定秒数的标题如果你想要添加自定义副标题,请配置以下路径arena-start-countdown-subtitle-时间变量{second}
只支持满足该条件的剩余秒数的标题自定义currentSecond % 10 == 0 || currentSecond <= 5(读懂这个条件需要有一定的编程知识,这个意思是,秒数除以10可以除尽或者秒数小于等于五秒)





小天吖~ 发表于 2022-2-24 18:23:50




支持SlimeWorldManager




swm 所有历史版本请查看:https://www.spigotmc.org/resources/slimeworldmanager.69974/history

如何安装SWM?
安装插件都会吧(⊙﹏⊙),很简单,先从上方的链接下载最新版本,然后
1.将下载的 slimeworldmanager-plugin-<version>.jar 复制到plugins文件夹
2.将下载的 slimeworldmanager-classmodifier-<version>.ja 复制到服务端根目录(注意不是plugins文件夹!)
3.修改服务器的bat,在-jar前面加上这个参数
-javaagent:slimeworldmanager-classmodifier-<version>.jar
ok大功告成



小天吖~ 发表于 2022-2-24 18:46:10


支持PlaceholderAPI




BedWars1058插件从0.5beta版本开始支持PAPI
插件的拓展在加载插件的时候会自动启用,不必再手动下载PAPI拓展

如果你在使用PAPI的时候需要帮助,请去PAPI作者的discord询问:https://discord.gg/7sndK3q

下方变量已删除重复且不必要的内容
玩家等级(初始化)
%bw1058_player_level%
玩家的初始等级
%bw1058_player_level_raw%
玩家等级的进度条(初始化)
%bw1058_player_progress%
玩家当前的经验值(初始化)(1000将被表示为1k)
%bw1058_player_xp_formatted%
玩家当前的经验值
%bw1058_player_xp%
当前玩家升级所需的经验值(初始化)
%bw1058_player_rerq_xp_formatted%
当前玩家升级所需的经验值
%bw1058_player_rerq_xp%
玩家第一场游戏的日期(格式将采用语言文件中配置的日期格式)
%bw1058_stats_firstplay%
玩家到目前为止最后进行游戏的日期(格式将采用语言文件中配置的日期格式)
%bw1058_stats_lastplay%
玩家的总普通击杀(不包括最终击杀)数量
%bw1058_stats_kills%
玩家的总击杀(包括最终击杀)数量
%bw1058_stats_total_kills%
PS:最终击杀的意思是击杀的敌人 所在团队的床已被破坏

玩家的总胜利场数
%bw1058_stats_wins%
玩家的总最终击杀数量
%bw1058_stats_finalkills%
玩家的总死亡数量
%bw1058_stats_deaths%
玩家的总失败场数
%bw1058_stats_losses%
玩家的最终死亡(也就是床被破坏后死亡)数量
%bw1058_stats_finaldeaths%
玩家的总破坏床的数量
%bw1058_stats_bedsdestroyed%
玩家的游戏总场数
%bw1058_stats_gamesplayed%
当前地图中在线的玩家数量
%bw1058_current_playing%
当前正常可开启的地图数量
%bw1058_current_arenas%
玩家所在的团队(如果他是一名游戏中的玩家,则显示玩家所在的团队;如果他是一名旁观者,则显示为空)
通常显示在/shout或!消息
%bw1058_player_team%
地图状态(0.8.5beta后的插件才具有该变量,如果地图离线或不存在,则显示“Restarting”)
%bw1058_arena_status_%
地图的玩家数量(0.8.5beta后的插件才具有该变量)为地图名
%bw1058_arena_count_%该变量还支持加法运算,例如%bw1058_arena_count_arena1+arena2%
地图组的总玩家数量,为地图组名
%bw1058_group_count_%该变量还支持加法运算,例如%bw1058_group_count_%
当前所在的地图组名
%bw1058_current_arena_group%
显示指定地图所在的地图组名
%bw1058_arena_group_%
这场游戏已经开始了多长时间
%bw1058_elapsed_time%



小天吖~ 发表于 2022-2-24 18:54:18




支持Vault Rank




Bedwars1058 发布的第一个版本就支持 vault
你可以通过权限组插件(例如pp,pex等其他基于vault的权限组插件)来为玩家添加后缀或前缀

变量:
前缀变量{vPrefix}
后缀变量{vSuffix}

你可以在语言文件(messages_<country>.yml)中的聊天格式下使用这些变量chat:
lobby: '{vPrefix}&7{player}{vSuffix}: {message}'
waiting: '{vPrefix}&7{player}{vSuffix}: {message}'
global: '{vPrefix}&6 {team} &7{player}&f{vSuffix}: {message}'
team: '{vPrefix}&f{level}{team}&7 {player}{vSuffix} {message}'
spectator: '{vPrefix}&7 {player}{vSuffix}: {message}'





小天吖~ 发表于 2022-2-24 19:03:09




支持Citizens




BedWars 从0.6.4beta(API8)版本开始支持Citizens
将该插件安装好后,你可以自由的创建删除npc指令:/bw npc
为了让其在/bw 指令列表中出现,请确保你的Citizens和你服务器的版本兼容

创建NPC
在服务器中输入以下指令
/bw npc create <skinName> <groupName> <Line1>\n<Line2>可用变量:{players} -展示该地图组中游玩的全部玩家

例如:
/bw npc create andrei1058 Solo &9&lSolo Games\n{players} playing

删除NPC
如果你想要删除npc的话,你只需要看着这个NPC并输入/bw npc remove
当然你还可以通过Citizens指令删除,/npc remove



小天吖~ 发表于 2022-2-24 19:07:36


支持AlessioDP





BedWars1058从 0.8beta(API11)起开始支持 AlessioDP
如果玩家在同一个 AlessioDP队伍下,那进入起床游戏后也会被分配到同一个团队
只需要在你的服务器上安装 AlessioDP就可以,还可以设置允许该操作的最低队伍等级



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查看完整版本: [2022.2.24][CPS]BedWars1058 —— 实用流行的起床战争插件 维基帮助