附加包教程:9.物品(四)
本帖最后由 Cat_Anchor 于 2024-2-16 17:35 编辑前言
上期,我们学习了所有我已知的物品事件方法。也就是说,我们已经学完了物品相关知识。这一期,我们要进行实战演练。
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演练目标
根据演练目标,使用对应的组件和事件,完成演练。
目标:一把剑(命名空间ID:test_pack:test_sword),伤害为26,创造模式下不能拿着它破坏方块,有附魔闪光(即使还没有附魔),附魔能力是70,耐久是5000,掉耐久几率是50%,潜行打到生物会造成范围5格伤害并掉5点耐久,潜行打破方块会有4分之1几率给持有者清除所有状态效果,然后增加状态效果(力量5、急迫5,都是30秒),然后掉5点耐久,不会刷新掉,可以放在副手。
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思路
那么,让我们按照顺序完成这个任务吧!
既然是一把剑,那么首先在components里添加:
"tag:minecraft:sword"
伤害是26,创造模式下不能拿着它破坏方块,有附魔闪光。这3个条件分别代表3个组件,继续添加:
"minecraft:damage": 26,
"minecraft:can_destroy_in_creative": false,
"minecraft:glint": true
附魔能力是70,可以用minecraft:enchantable解决。
"minecraft:enchantable":{"value":70,"slot":"sword"}
耐久是5000,掉耐久几率是50%,可以用minecraft:durability解决。
"minecraft:durability":{"damage_chance":0.5,"max_durability":5000}
接下来的一些功能有些复杂,我们先看最后的“不会刷新掉,可以放在副手”,可以用2个组件解决。
"minecraft:should_despawn": false
"minecraft:allow_off_hand": true
然后,让我们看看题目里的隐藏要求。既然是剑,那么应该是破坏蜘蛛网和竹子很快,而且是装备,所以要装备在手上,最大堆叠数量应该是1。后者可以很简单地解决,前者则需要一点点功夫。剑没有效率附魔,所以use_efficiency应该是false。然后还得定义一个耐久下降的事件。
"minecraft:hand_equipped":true,"minecraft:max_stack_size":1,"minecraft:digger":{"use_efficiency":false,"destroy_speeds":[{"block":"minecraft:web","speed":30,"on_dig":{"event":"damage"}},{"block":"minecraft:bamboo","speed":30,"on_dig":{"event":"damage"}}]}
//上面是组件,下面是事件
"damage":{"damage":{"type":"durability","amount":1,"target":"self"}}
还有,剑应该能被修复,而且应该放在创造模式物品栏的“剑”这一类里。新版本中,同类自定义物品的修复无需额外组件。
"minecraft:creative_category": {"parent":"itemGroup.name.sword"}
最后是最难的地方。“潜行打到生物会造成范围5格伤害并掉5点耐久,潜行打破方块会有4分之1几率给持有者清除所有状态效果,然后增加状态效果(力量5、急迫5,都是30秒),然后掉5点耐久。”
这一堆东西可以用一个组件搞定,主要是事件怎么写。组件如下。
"minecraft:weapon":{
"on_hit_block": "destroy",
"on_hurt_entity": "hurt",
"on_not_hurt_entity": "damage"
} //注:1.20.40.21中移除了这个组件。
然后再运用sequence和randomize写一下事件。这个有点长,为了便于理解,我还没有像上面一样压缩代码,所以用折叠块折起来。
"hurt": {
"sequence": [
{
"damage": {
"type": "durability",
"amount": 5,
"target": "self"
}
},
{
"condition": "q.is_sneaking",
"run_command": {
"command": "damage @e 26 entity_attack entity @p"
}
}
]
},
"destroy": {
"randomize": [
{
"weight": 3,
"sequence": [
{
"run_command": {
"command": "effect @p clear"
}
},
{
"run_command": {
"command": [
"effect @p strength 30 4",
"effect @p haste 30 4"
]
}
},
{
"damage": {
"type": "durability",
"amount": 5,
"target": "self"
}
}
]
},
{
"weight": 1
}
]
}
最后,把以上写的一大堆东西结合在一起,成为一个文件,游戏内就可以起效了!
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总结
这一期,我们进行了实战演练,运用之前学的组件和事件方法在代码上给原版游戏新增了一把剑。关于物品的学习即将结束,下期,我们就开始学习方块。我把我最终的成品放在下面当模板,可以按照这个改。
第八期 第九期 第十期 如何让武器右键触发某个函数? Cat_Anchor 发表于 2024-2-16 17:34
命令/damage格式:/damage entity 。所以entity @p的意思是伤害是玩家造成的,不加这个就不会掉经验。 ...
感谢分享..这样的话攻击范围就是一个"空心圆"了,这样也会产生一个小小的问题,就是在一个微乎其微的情况下,想要攻击的对象和自己重合在一起,它就不会受到伤害,不过毕竟是小概率事件,就不考虑了,这里让我好奇,r能取什么值?因为这里出现了0.1,它还能是0.01之类的吗,因为我了解一个物品的伤害和实体的生命值都必须是整数
HuaV 发表于 2024-2-16 13:38
请问潜行打到实体的事件里,第13行的entity @p用意何在? 当我触发这个事件时,我自己也会受到伤害..
如果 ...
命令/damage格式:/damage <目标> <伤害> <伤害来源> entity <施加者>。所以entity @p的意思是伤害是玩家造成的,不加这个就不会掉经验。不过也确实会对自己造成伤害,可以改成/damage @e 26 entity_attack entity @p。指定一个最小范围,可以防止选择器选择到自己。 本帖最后由 HuaV 于 2024-2-16 13:40 编辑
请问潜行打到实体的事件里,第13行的entity @p用意何在? 当我触发这个事件时,我自己也会受到伤害..
如果我想要这个范围内除了攻击发出者之外的其他实体受到伤害呢?
Cat_Anchor 发表于 2023-1-11 10:23
那是因为这是提前写好的,现在30多期了,我只需要每天发两篇
不愧是你( Baka_Bee 发表于 2023-1-11 09:57
教程相当高产(
那是因为这是提前写好的,现在30多期了,我只需要每天发两篇 教程相当高产( 感谢分享
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