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附加包教程:9.物品(四)

Cat_A***Lv.4 高级会员 发表于 2023-1-11 · 最后回复 2024-7-28 IP:天津 4,887 11
AI 速览2026-09-25 09:52 生成

附加包教程第九期:用组件与事件实战做一把自定义剑

这是附加包教程系列的第九期,承接上期物品事件内容,通过一个完整实战案例演示如何用组件和事件给原版游戏新增一把自定义剑。案例涵盖伤害、附魔闪光、附魔能力、耐久与掉耐久几率、副手与不刷新、修复与创造分类,以及潜行攻击范围伤害和潜行破坏方块触发状态效果等复杂逻辑。适合已了解物品组件与事件基础、想练习综合运用的附加包作者阅读。

获取方式
  • 论坛附件 test_sword.json,3 KB,免费,作者提供的成品模板
  • 所述内容仅能在 1.21.0 及以下游戏版本中运行
  • 成品为模板,可按需自行修改
本卡片由 AI 阅读本帖后生成,可能存在疏漏,请以帖子正文为准。
本帖最后由 Cat_Anchor 于 2025-4-19 10:02 编辑

本页面所述内容仅能在 1.21.0 及以下的游戏版本中运行。

前言
上期,我们学习了所有我已知的物品事件方法。也就是说,我们已经学完了物品相关知识。这一期,我们要进行实战演练。
演练目标
根据演练目标,使用对应的组件和事件,完成演练。
目标:一把剑(命名空间ID:test_pack:test_sword),伤害为26,创造模式下不能拿着它破坏方块,有附魔闪光(即使还没有附魔),附魔能力是70,耐久是5000,掉耐久几率是50%,潜行打到生物会造成范围5格伤害并掉5点耐久,潜行打破方块会有4分之1几率给持有者清除所有状态效果,然后增加状态效果(力量5、急迫5,都是30秒),然后掉5点耐久,不会刷新掉,可以放在副手。
思路
那么,让我们按照顺序完成这个任务吧!
既然是一把剑,那么首先在components里添加:
  1. "minecraft:tags": {
  2.   "tags": [
  3.     "minecraft:is_sword"
  4.   ]
  5. }
复制代码

伤害是26,创造模式下不能拿着它破坏方块,有附魔闪光。这3个条件分别代表3个组件,继续添加:
  1. "minecraft:damage": 26,
  2. "minecraft:can_destroy_in_creative": false,
  3. "minecraft:glint": true
复制代码

附魔能力是70,可以用minecraft:enchantable解决。
  1. "minecraft:enchantable":{"value":70,"slot":"sword"}
复制代码

耐久是5000,掉耐久几率是50%,可以用minecraft:durability解决。
  1. "minecraft:durability":{"damage_chance":{"min":50,"max":50},"max_durability":5000}
复制代码

接下来的一些功能有些复杂,我们先看最后的“不会刷新掉,可以放在副手”,可以用2个组件解决。
  1. "minecraft:should_despawn": false
  2. "minecraft:allow_off_hand": true
复制代码

然后,让我们看看题目里的隐藏要求。既然是剑,那么应该是破坏蜘蛛网和竹子很快,而且是装备,所以要装备在手上,最大堆叠数量应该是1。后者可以很简单地解决,前者则需要一点点功夫。剑没有效率附魔,所以use_efficiency应该是false。然后还得定义一个耐久下降的事件。
  1. "minecraft:hand_equipped":true,"minecraft:max_stack_size":1,"minecraft:digger":{"use_efficiency":false,"destroy_speeds":[{"block":"minecraft:web","speed":30,"on_dig":{"event":"damage"}},{"block":"minecraft:bamboo","speed":30,"on_dig":{"event":"damage"}}]}
  2. //上面是组件,下面是事件
  3. "damage":{"damage":{"type":"durability","amount":1,"target":"self"}}
复制代码

还有,剑应该能被修复,而且应该放在创造模式物品栏的“剑”这一类里。新版本中,同类自定义物品的修复无需额外组件。
  1. "minecraft:creative_category": {"parent":"itemGroup.name.sword"}
复制代码

最后是最难的地方。“潜行打到生物会造成范围5格伤害并掉5点耐久,潜行打破方块会有4分之1几率给持有者清除所有状态效果,然后增加状态效果(力量5、急迫5,都是30秒),然后掉5点耐久。”
这一堆东西可以用一个组件搞定,主要是事件怎么写。组件如下。
  1. "minecraft:weapon":{
  2.   "on_hit_block": "destroy",
  3.   "on_hurt_entity": "hurt",
  4.   "on_not_hurt_entity": "damage"
  5. } //注:1.20.40.21中移除了这个组件。
复制代码

然后再运用sequence和randomize写一下事件。这个有点长,为了便于理解,我还没有像上面一样压缩代码,所以用折叠块折起来。

最后,把以上写的一大堆东西结合在一起,成为一个文件,游戏内就可以起效了!
总结
这一期,我们进行了实战演练,运用之前学的组件和事件方法在代码上给原版游戏新增了一把剑。关于物品的学习即将结束,下期,我们就开始学习方块。我把我最终的成品放在下面当模板,可以按照这个改。
 test_sword.json (3.3 KB, 下载次数: 133)


  • CraftBu*** 铁粒 +10 苦力怕论坛感谢有你~
回复 11 最早 最新 只看楼主
EnderT***Lv.2 注册会员
2024-7-28 19:40:36 · 来自手机 IP:山东省
如何让武器右键触发某个函数?
9# 2024-7-28 19:40:36 收起回复
Stone_Nugget 2024-7-28 20:52 IP:辽宁省
回复 举报
方法1:on_use组件触发run_command事件运行function(格式版本<1.20.30)
方法2:去学sapi
EnderTrekker 2024-7-28 21:12 IP:山东省
回复 举报
sapi有什么好的教程吗mojang把on_use删了没法用了
Hu***Lv.2 注册会员
2024-2-16 18:12:04 IP:广西
Cat_Anchor 发表于 2024-2-16 17:34
命令/damage格式:/damage    entity 。所以entity @p的意思是伤害是玩家造成的,不加这个就不会掉经验。 ...

感谢分享..这样的话攻击范围就是一个"空心圆"了,这样也会产生一个小小的问题,就是在一个微乎其微的情况下,想要攻击的对象和自己重合在一起,它就不会受到伤害,不过毕竟是小概率事件,就不考虑了,这里让我好奇,r能取什么值?因为这里出现了0.1,它还能是0.01之类的吗,因为我了解一个物品的伤害和实体的生命值都必须是整数
8# 2024-2-16 18:12:04 收起回复
Cat_Anchor 2024-2-16 22:01 IP:山西省
回复 举报
r或者rm都是目标选择器里的范围参数,可以是小数。一个物品造成的伤害一般是整数,但是实体的生命值以单精度浮点数(Float)存储,可能会有小数。
Cat_A***楼主Lv.4 高级会员
2024-2-16 17:34:44 · 来自手机 IP:山西省
HuaV 发表于 2024-2-16 13:38
请问潜行打到实体的事件里,第13行的entity @p用意何在? 当我触发这个事件时,我自己也会受到伤害..
如果 ...

命令/damage格式:/damage <目标> <伤害> <伤害来源> entity <施加者>。所以entity @p的意思是伤害是玩家造成的,不加这个就不会掉经验。不过也确实会对自己造成伤害,可以改成/damage @e[r=5,rm=0.1] 26 entity_attack entity @p。指定一个最小范围,可以防止选择器选择到自己。
7# 2024-2-16 17:34:44 回复 收起回复
Hu***Lv.2 注册会员
2024-2-16 13:38:43 IP:广西
本帖最后由 HuaV 于 2024-2-16 13:40 编辑

请问潜行打到实体的事件里,第13行的entity @p用意何在? 当我触发这个事件时,我自己也会受到伤害..
如果我想要这个范围内除了攻击发出者之外的其他实体受到伤害呢?
6# 2024-2-16 13:38:43 回复 收起回复
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