惯宣-CGX_ 发表于 2023-2-2 21:14:02

【BE地图】新人制作地图指南

本帖最后由 惯宣-CGX_ 于 2024-2-29 00:42 编辑

【消歧义】
- 因为上次更新版面之后把本帖的简介写为了“地图导入/导出指南”,所以在这里放出重定向页面:《【新人必看】【通俗易懂】如何使用已经下载好的附加包/材质/光影/地图/皮肤?》。请被标语误导的各位点击这个帖子寻求帮助。

- 本帖真的是本格的“基础地图制作教程”。




新人制作地图指南



【前言】
- 《Minecraft》因其具有充足自由度的创造性,自诞生以来便涌现出数量众多有如天工般璀璨夺目的奇巧之作。进而广大深为之着迷的玩家群体相继建立了各类平台,用以交流灵感或分享创意——趣味津津的模组、色彩纷呈的资源包、亦或是说一个『世界』。

- 世界是游戏中「world」的对应译名,玩家群体更广泛地称之为地图「maps」。尽管JE版本的文件夹里写作「存档(save)」,但本文还是以『地图』的名字来称呼这项概念比较合适。

- 既然阅读到了这份「指南」那么说明各位读者也想要制作自己的地图,为此寻找灵感、发掘技术,只是愿意完成自己心中的罗曼蒂克。也许只是单纯地无聊想看看所谓指南写了些什么吧,不过我敢说,这份指南所提供的思路肯定会对各位有所帮助。因为要时刻记住:艺术在于表达,而非随意地抽象化。


【参考网站】
https://zh.minecraft.wiki
- 官方的wiki百科有着关于MC所有方面的内容,可以迅速地查询到需要的信息。
https://wiki.mcbe-dev.net
- 开发者wiki提供了许多关于开发基岩版制作附加包的信息,遇到技术上的难题可以在这里找。
https://learn.microsoft.com/zh-cn/minecraft/creator
- 微软的MC开发者平台给出了许许多多修改行为包、资源包的教程案例,也有各种资料可以查阅。

https://www.mcbbs.net
- MCBBS是国内对于MC最大的论坛,唯一遗憾的是基岩版资源较少一些。
https://klpbbs.com
- 苦力怕论坛则是主攻基岩版,虽然资源量充足一些但是质量良莠不齐。

- 此外百度贴吧、网易我的世界的玩家论坛也有一些人在,但是在上述平台都找不到想要的东西时还是不要抱太大希望了。
- 也可以加入一些团队的群里:需要帮助时卖个萌耍个废做个机灵可爱的伸手党,或许就有大佬愿意出手了吧。


【目录】
※手机注意分页无效。
• 前言
- 前言
- 参考网站
- 目录
- 建言

• 玩法总结
- 基本逻辑
- 玩法对象
- 玩法交叉
- 障碍
- 关卡制

• 演出效果
- 主题
- 规划

• 技术概论
- 玩法优先
- 完整的系统
- 减少卡顿
- 技术分类

• 建筑方法
- 搭建
- 种类
- 增加美感
- 设计
- 场景间相互关系

【建言】
- 新手做地图建议从简单的先入手,以完善地图为目标而不是追求尽善尽美。这篇指南或许简短但总比先从“游戏是什么”开始的废话连篇要好,还请明白:任何东西都是发展的过程,无论做什么都是一跬一步的积累,请一定要坚持。



『玩法总结』


【基本逻辑】
- 事物都有其内在的「运行规律」。数学、社会学、文学、美学,甚至做地图也有自己的规律,根据其客观成因、发展规律、外在表现进行统计,可以得到这项规律简练而精确的描述。这也就是所谓科学性的由来。
- 在这里运行逻辑可以分为两个层次来讲。一层是从系统整体看下去的布局;另一层则是以玩家的视角来讲的东西。

- 在『整体』上可以分为:基本玩法—技术逻辑—演出效果。
- 这里的逻辑是:「由『基本玩法』决定使用的『技术逻辑』,并最终影响『演出效果』」。换句讲过的话来说:是一个“做什么”到“用什么来做”,再到“做成什么样”的递进。
- 以前论述过这个逻辑,这里就直接套用了。之后全篇也将按照这个逻辑进行论述。

- 在『基本玩法』层面则是分为:玩法—障碍—目标。
- 玩家层面的游戏,是指「通过各种『游戏行为』(也就是玩法)破除『障碍』最终达到『目标』的过程」。如:猫里奥各种出其不意;以此作为基本,宛如AI一般在一次一次尝试中找到正确的方式完成游戏。普通游戏是这样的,但这可是MC:你也知道网易那些人有多喜欢把大小各类联机地图玩成超平坦生存?!
- 所以并不是所有人都有耐心把游戏玩下去的,这就需要不同的「渐变设计」并合理化障碍。开头太难三秒退出、重复套路感觉无聊、过于简单侮辱智商(比如22年网易的哪吒打年兽)。


图 - 村民的回家路

【玩法对象】
- 玩法是玩家可以采取的行动、基本操作一类的统称。多数情况下其实游戏行为并不与玩法深度绑定,特别是对于开放程度高的地图而言。不过无论使用什么方法过关,都是为了达到「游戏目标」,超出这个过程的行动都是瞎搞。
- 按照先前统计的结果,以及后来的一些补充,这里先分为对人和对物再做细分。

• 对人:合作 • 对抗 • 竞技
- 关乎人类永恒命题的一集。

• 对物:
- 跑酷:在场景中移动、跳跃。
- 解密:花式找按钮。
- 生存:战斗和收集——即战与农。
- 剧情:通常并不能直接成为玩法,除非就是奔着看小说来的。
- 小游戏:这里是代指了所有上述不含的类型。

- 大致上可以分成上述类别。他们各自的差别无需多言,这些「底层玩法」会影响到障碍的搭建,并决定用以实现的技术逻辑,最终反映为整体的游玩体验。所以一开始就要决定好玩法内容,后续即使修改也只能避开关键部分,否则只能是牵一发而动全身。


【玩法交叉】
- 将不同的玩法交叉起来,可以增进玩法所涵盖的层次、多添加一些内容。
- 一般的做法是将不具有共同特点的事物交织在一起、叠加障碍:小白不止会射箭,还会在跑酷的时候把人射下来。
- 不一般的做法是将具有共同特点的事物交织在一起、产生共振:蜘蛛网就足够减速了,为什么还要放灵魂沙?!
- 因为相同玩法就算不上是玩法交叉了,而且只有风格上的趋同的话不能影响底层玩法,所以就只有在实现玩法的「技术逻辑」上做手脚了。


【障碍】
- 障碍在玩法层面可以分为两种:地图障碍和特定对象的障碍。
- 「地图障碍」以阻碍在地图场景中的移动为主:跑酷要应对路况复杂的跳跃、迷宫则是对方向的判断。
- 「特定对象的障碍」指不属于地图场景的具有特定对象的障碍:怪物是可移动有攻击性的实体、谜题沉寂在线索里等待拉杆的拨动。

- 这里要注意:障碍是相对于行为来说的而非玩法,你想作弊出图、那么防作弊和屏障就是你的障碍。因而要把重点放在「障碍的作用」上,地图障碍可以引导至迂回路径、而化解特定对象的障碍才是真正游戏玩法的所在。
- 其中游戏目标作为胜利条件,引导着游戏进程的方向。那么如上所述利用些许的障碍,稍微改变一下游戏目标以至于改变游戏进程产生支线也是可以的。也就是障碍增多带来的「次生目标」、甚至多个目标,这也是障碍的一个作用。

- 还要注意各方面的「合理化」,如果不是以星际跳跃般发展、脑洞大开的剧情为主题,那么建议千万不要太跳脱。控制在合理的范围内,给予适当的目标或是增加不存在但是合理的逻辑,打上一个美观精致的外包装。以酿造为例:《MC大闯关II》的酿药是为了辅助鞘翅过墙;而《30种死法2》里则是贴合主题,“毒死”自己。这两张地图运用的酿造都不是单纯为了酿造特定药水。


【关卡制】
- 「闯关地图」的本质是关卡制,是一个个阶段的断层区分,而不是一个特定的玩法。玩法用于充实关卡内的障碍,目标只有过关。区分关卡可以将一些玩法设计只作用于特定关卡,作出更好地区域划分。
- 较为常见的做法是直接用箱庭做区分,例如:《跑酷天堂》。也有通过切割大场景的小区块来做区分的,不过后者更常在不太区分关卡的地图出现。



『演出效果』


【主题】
- 按照逻辑来说这部分是在后面的,不过为了行文方便就提前了一些。内容不多。

- 做图须知,一切元素都是为「主题」服务。跑题的通通扯淡。不管是什么元素,音乐、美术、戏剧、地图场景都是围绕着主题展开,用合适的表现手法进行表达。什么?你问我主题做什么好?我哪知道,自己想去。
- 而且演出效果直接影响「游玩体验」,有些地图可能玩法其实很简单,但是演出效果做得好就立马变得大气高端上档次了。
- 其中,如诗词一般使用「意象」来表达,是最直接且稳定发挥的方法。梅兰竹菊、纸墨笔砚。意象从来不只有整体,渲染一下“动词”、讲究一下对比才是写诗的关键。
- 不过料也不是加的越猛越好,任何事情都讲究一个「适度」。把古朴沉寂的建筑打扮得花花绿绿的可就不体谅时光了。这里可以给出信达雅一样的标准:婉转、含蓄、自然。忘了从哪听来的了,总之,我深以为然。


【规划】
- 在开始动工之前做好一定的「预期规划」可以更有效地安排时间,分配好进度。对最终的演出效果作出一定的预想,注意好潜在的问题。两个星期左右就是一张小型地图的工期范围了,没有把握不要轻易尝试大型地图,特别是个人制作者。地图做到一半就烂尾、还白白消耗不少时间就不好了。
- 学会摆烂是件很重要的事。要懂得及时止损,避免在不必要的部分消磨。这可是经验之谈。

- 低创一般是在一些片面上对优秀作品的模仿,这本不是什么坏事,只是多数都没能做到好看的效果。或是其他片面的缺失、或是无法做到的特效。不过本就无需做得这么好。我以为,要发挥“低创”的主观能动性才是关键。符合主题,节约资源,有效表达,锦上添花。是非要做得天花乱坠么?不付出大量资源、漫长时间就不算作好的创作?当然不是。“境界有大小,不以是而分优劣”。只要是达到了「自己的要求」,无论有多低创,好玩就行了嘛。



『技术概论』


【玩法优先】
- 任何技术都是为了实现底层玩法逻辑而存在的。无论使用什么技术运作,红石、命令、或是附加包都是如此。要跑酷,走迷宫就要下功夫在地形上、打怪、PVP就要在战斗系统和判定机制上多写命令。


【完整的系统】
- 运作逻辑是搭建系统的方法,「运作逻辑」只有三种:顺序、选择、循环。常见的做法是用命令方块搭建出这些结构,有时也用到function和其他做法。
- 通常为了实时检测是否完成一些条件,会特别列出「常运行的命令组」不停地循环。
- 以常运作的命令组为主、其他用以实现玩法和演出效果的机组为次,就可以梳理出整个「系统」的主次脉络。打草稿时不知道怎么架构系统可以这样去整理。


【减少卡顿】
- 卡顿不好,非常的不好。减少卡顿主要有这些办法:
- 减少使用的实体数量,包括减少方块实体的渲染。
- 建筑中多用完整方块、减少需要渲染的透明方块和不完整方块。
- 减慢命令循环,将一部分命令放入mcfunction中。


【技术分类】
- 技术的下流需要平台的传播和时间的沉淀,再简单的东西也都要有人愿意学才有得传下来,因此历史是会断层的,科技是会倒退的,历史已经无数次证明过了。
- MC的技术在玩家群体的比例,大致成M型,高技术力的人很多,完全路人的更多。为了制作不同的地图、达成不同的目标而创造出来的或消灭或发展的技术、方式,众数纷然杂乱无计。通常可以依照运作的方式和实际的作用分成两类。

• 按运作方式分类:
1、仅正常游戏就可以使用的资源:短对话必然告示牌、长剧情一定台词本;发射器生成怪物、漏斗锁检测物品。优点是做起来简单、不容易出错;缺点是做到的效果有限。

2、稍微对游戏进行一些拓展:命令方块、NPC、甚至附加行为包。优点是可以做到更完善的效果;缺点是容易出错且有技术门槛。

3、并用以上两种形式:做地图在于要表现什么、完成什么效果,只要不出问题那用什么方法都是好方法,不需要刻意勉强自己用完全生疏的方式制作,人类制造的威慑天线最初用的也是更熟悉的引力波而非三体人的中微子。

• 按实际作用分类:
1、「显示&交互&UI」。这是第一层:可以表现出来的东西,或是说专门用于演出的。
- 以与NPC对话为例:NPC主要有方块人、盔甲架、NPC(或其他生物)、客制模型的生物等方式来制作。而打印文本的方式有:告示牌、台词本、自定义物品或生物名、say、title、NPC的对话等。
- 可以看到使用的方法不同,但是主要的效果都是一致的。而这些都是只要触发就可以运作的东西,不涉及数据的对比和返回。
- 不同平台上的游戏操作有很大差别,例如:起床神器“钓鱼竿”根本不可能在新触控之前用得顺手。一般而言跳跃潜行、抬头低头、手持物品(副手)、都可以搭建额外的操作平台。

2、「读&写&储存」。这都是一些展现出来也不可读的东西,是指记分板的计数,实体的标签一类。这是一个“内存”的概念、也叫做“记忆体”。不建议新手使用记分板以外的记忆体,因为输入和输出端有亿点难做。
- 最好的做法是木箱(容器)装物品(种类数量名称)表示数据、基岩版可以用箱子矿车代替、不过一般都是更常用有特殊值的方块、如果只有区分作用也可以使用自染图案的旗帜,毕竟种类够多。
- 对比下来,方块的可用范围较小,实体物品栏无法复制但是可以代行命令。容器方块虽然储量大,但是基岩版读写都不方便,用漏斗就太累赘了。换成箱子矿车就能用hasitem选择了,写入则是replaceitem。使用execute的if blocks搭配clone也是一种写入和输出的手段。不过又不是做大型RPG,一般小型地图不需要这么复杂的东西。

3、「计算」。当我没说。dddd。



『建筑方法』


【搭建】
- 因为这个项目里面既有演出效果的部分,也有技术的部分不好拆分来讲,所以就单独拎出来了。可以当作是地图场景的设计和搭建方法汇总。

- 那么因为现在建筑的教程已经很多了,内容也足够充足了,这部分就更多地偏向方法论了。
- fill yyds。使用fill就可以作出各式「立方体」了,再进一步使用这些立方体作为笔刷,就能大规模编辑地形。当然有we和wp是最好的。
- 没有的话就只能自己开发「命令组」了。一般都是用盔甲架多,因为不会动,不过其他的也能用。画线的方法是循环tp向前并fill,平面可以直接fill,立方体和不规则体用clone会直观一些。复制粘贴可以用结构方块。总之,就是开动脑筋,多学一些几何知识,想办法克服困难。

- 其中还有一种方法是,将整个建筑先做出来模型,然后再根据样式进行上色。有点像是「填色」的感觉。因为用fill的replace可以轻松替换方块,所以能分成多个步骤搭建。这样就不用因为要选取不同的方块频繁打开物品栏了,只是上色的时候多了一步。


【种类】
- 这里按照小大的顺序来区分建筑的种类。

- 制作『小物件』以两种方式为主:一是拟真、二是抽象。「拟真」就是按照物件的构造做好结构,表达好每一个细节,逼近于现实的样式。但是MC是以方块为基础单位的世界,所以就算借助盔甲架的神奇造型、利用到资源包也都是存在上限的,因而只能省略掉一些细节,「抽象」化物件的一些特征,以适配方块的样式表达。
- 不管哪种办法都是为了还原出不存在于MC的东西,如果是MC自带的物件就不需要特地去还原了嘛。

- 『建筑物』按照数量这里分为单体建筑和建筑群来简述。
- 搭建「单体建筑」有明确的步骤顺序,或者说可以把单体的建筑物拆分为这些方面:柱、墙、檐。柱确定建筑的基本架构,梁和柱类似就不多作区分了,墙用于分隔空间,至于屋顶多数只是装饰成分,并不具有现实当中的功用。搭建一个建筑首先就是确定这三方面的要素。
- 单体建筑集结起来就是「建筑群」了,因此建筑群也可以拆分为单体建筑来看待。这部分要注意建筑间的相互关系,要注意他们是如何分布、怎么构成的,又互相形成了什么样的影响、有什么对比的效果。尤其是对观感的影响,因为建筑群是相互影响的,所以就比单体建筑的观感要复杂。太紧凑就显得逼仄,太空荡跑图就很累。其中还听说存在着节奏感。

- 『场景』,指大地图的场景。仍旧是要为主题服务,但是这样说还是很苍白。举个比方:要体现山路崇高就要把道路做得曲折、大落差;要体现平原广袤就要把田野连到天涯、无边界。这是以造景的「观感」而言。
- 地图的作用决定了场景内物件的布置,也可以说是地图障碍。具体的地图障碍前文简述了一些,这里是一致的,不过这里是侧重于场景的角度顺着继续补充。
- 上文提到障碍分为两类,在场景中,「地图障碍」主要用于隔断道路、产生岔路。因而更在于道路、或者是可移动路径的相互关系。双向、单向都具有方向性,不同方向的相互穿插,有时还带有高度的变化。其中还有不知道是否算作障碍的地图边界,用于防止出图。
- 在场景的角度来看,特定对象有时候不完全是障碍。因为不在地图场景中作为障碍出现,没有了障碍的作用,只留下了地图场景的可交互性。所以这里以地图的「交互对象」来区别这个概念。这些交互对象可以作为障碍、作为花缀为底层玩法增加一些小的趣味。当然,像坑爹地图那样把全部可交互的要素都做成坑,只留下没有任何线索的一条正解路线那也是一种玩法啦。


图 - 场景物件的类别

【增加美感】
- 在「材质」的选用上建议使用对比度较强一些,但是合理的颜色,起到一个相互衬映、整体统一的效果。还有不得不说的一点是:请在石质方块上面放木制按钮、在木板方块上面放石制按钮。谢谢。
- 其次,将墙宽做厚并且适当使用不完整方块可以突出纵深,使建筑的结构和「层次感」更加分明。比如将柱梁都往墙面外延一格两格,形成被外骨骼包裹的形状也是比较流行的做法。一般的墙厚是一格到两格,三格就太厚了,少于一格就显得有些薄,不过适合用来做房间的隔墙。

- 在建筑的大方向上,建议以建筑整体「相对完整」为目标,其次才是增加细节。
- 这里的完整首先是指补充建筑的必要元素,房子就要保证有结构、是花园就不能没有花。这些都是暗示这个建筑作用的东西,要保证这些东西的相对完整。
- 其后是建筑整体的形体完整。一般按照图形和立方的形状搭建的建筑都会表现得更平衡、自然一些。此外也有通过各建筑物之间的对比来达到观感上的完整。
- 在「增加细节」方面上,复杂和增大是两条必经路。能看得人眼花缭乱的艺术作品,他美不美我不知道,但是他的细节绝对足够复杂。而且做得大了的更能放下更多细节,人对巨物莫名总是会感到震撼。如果觉得建筑做得不好看、细节表达不到位,那么往这两方面做准没错的。


【设计】
- 在搭建之前可以做一定程度的地图设计,用以明确地图的作用、定好地图的风格偏向。

- 「地图的作用」可以大致分为三类:移动用、事件用、观赏用。每一种作用都要注意要素设计,依据作用来铺设表现手法。
- 作用决定了地图的特点。移动用的迷宫具有方向性,还需注意道路里障碍的排布;事件用的舞台则要注意出现的物品元素,暗示事件的走向和结局;至于观赏那就看你要观赏什么了。
- 更甚者还会要求对地图场景的重复利用:《跑酷螺旋塔》经典之一个史莱姆平台绕着跳三次,因为用完就弃肯定是下策嘛。
- 如果不知道地图到底要定义成什么作用,可以将一个大整体分成更细小的部分,转而去充实地图每一小处场景的作用。

- 「风格偏向」就取决于你所奉承的美学信仰了。摩登的玻璃大楼、苏式的建筑美学、玄幻的国风道观,喜欢什么做什么,哪种好看做哪种,高喊“卡哇伊equal正義”也是一种死宅风格。无论怎么说,创作是自由的,“驱遣我们的想象”。只是老生常谈,不要以倭代唐。


【大场景间相互关系】
- 大场景之间外在的相互关系表现得自然、和恰都是由其内在的因素决定的,也就是遵从着事物发展的一般规律。这条规律由内到外,根据不同的形成方式,进而使场景产生了不同的特点。

- 如下按照形成方式可以分为三种类型:
- 「蚁穴」是如蚁穴一般错横交织,分为多个房间,并由通道相连。通常并不存在上下的概念,整体成为一个3D的迷宫。多数的跑酷地图里面不存在房间、而是只留下一条“线性结构”。这条“线”蜿蜒、逶迤,诞生了诸多经由高度设计的场景路线组成的跑酷地图,任何游戏如果想要参考大的场景设计,那么MC里优秀的跑酷地图就是最好的参考案。

- 没有房间的蚁穴就会变成一条线,那么没有通道就会变成多个房间重叠,如同「切方块」一般,将一个立方分成互相交错的几个部分。这几个立方通过相接触的面连接彼此,也就是一般最常见的建筑设计样式。因为相互连接的位置没有被通道的曲折隔开,所以比一般的蚁穴更加注重相对位置关系的作用。

- 那么其中相对位置严格对应的就是「网格」了。用没玩过也听说过的游戏做例子:扫雷。因为位置固定,变量少,基本可预测,所以这个类型常用于做随机地图。


图 - 三种场景互相关系

20110827 发表于 2024-5-5 12:31:15

发布的时候怎么发文件啊?

惯宣-CGX_ 发表于 2024-2-19 04:05:15

杰拉德三世 发表于 2024-2-19 03:23
可以把无缝玻璃发出来吗?求求了 (*๓´╰╯`๓)♡

java:高清修复

杰拉德三世 发表于 2024-2-19 03:23:34

可以把无缝玻璃发出来吗?求求了 (*๓´╰╯`๓)♡

惯宣-CGX_ 发表于 2024-2-19 01:41:38

1886454635 发表于 2024-2-19 00:13
所以到底怎么把地图装到自己的竟然把mc里面呀 a!!!

抱歉,这个不是这种帖子,版主打错标语了。

1886454635 发表于 2024-2-19 00:13:41

所以到底怎么把地图装到自己的竟然把mc里面呀 a!!!

胡桃虫虫 发表于 2023-9-23 03:48:15

66666666666

惯宣-CGX_ 发表于 2023-7-1 23:27:54

你`4948 发表于 2023-7-1 23:25
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灌水警告

你`4948 发表于 2023-7-1 23:25:58

6558855888885

惯宣-CGX_ 发表于 2023-2-11 04:52:24

低创在个人层面是知道可以很简单地做出来,但是却不知道能够做到什么程度的表现,本质是知其然而不知其所以然;在社会环境尺度来看则是一群人对着完成度较高作品的拙劣模仿。
破题的关键在于无数人所做的足以引起质变的积累,吸收先进理论并加以实践,是继续积累并最终突破现有环境的唯一办法。
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