附加包教程:23.生物群系
本帖最后由 Cat_Anchor 于 2023-3-3 18:48 编辑前言
今天,我们来了解一下生物群系。如果讲得稍微高深一点,教程的长度就会突破天际,也会把一堆人劝退。而且因为1.18把自定义生物群系给搞坏了,所以我们只要把大致的结构看看就好了。
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生物群系
打开行为包根目录,打开biomes文件夹,这里用于存放生物群系文件。我会用一篇原版文档作示例,目前只能修改原版的生物群系。
新增的生物群系即使有正确的参数也不会生成,仅能在/locate biome 命令中发现,而尝试定位新增的生物群系会返回无法在合理范围内找到。
{
"format_version": "1.13.0",
"minecraft:biome": {
"description": {
"identifier": "beach" //命名空间ID
},
"components": {
"minecraft:climate": { //这里决定了与“气候”相关的一切。这里的值都可以更改。
"downfall": 0.4, //降雨
"snow_accumulation": [ 0.0, 0.125 ], //降雪
"temperature": 0.8 //温度。过高的温度会导致雪傀儡受伤,过低的温度会导致水结冰。
},
"minecraft:overworld_height": {
"noise_type": "beach" //决定噪声生成器类型,以确定生成的地形。
},
"minecraft:surface_parameters": { //这里面的值都可以更改,利用这个,把原版的一些生物群系改成“糖果大陆”也没问题。
"sea_floor_depth": 7, //如果这个生物群系沿海,那么指定浅海的深度。
"sea_floor_material": "minecraft:gravel", //指定海底的方块。
"foundation_material": "minecraft:stone", //指定生物群系底部的方块。
"mid_material": "minecraft:sand", //指定生物群系中部的方块。
"top_material": "minecraft:sand", //指定生物群系顶层的方块。
"sea_material": "minecraft:water" //指定海水是什么方块。
},
"beach": {}, //任何没有命名空间的组件都被视为标签。这是beach标签。生物群系标签可以用于地物和生物生成中,决定了这个生物群系会生成什么东西。
"monster": {}, //这个标签代表会生成怪物。
"overworld": {}, //这个标签代表这个生物群系是主世界的一部分。
"warm": {}
}
}
}
生物群系内容较少,而且又不能自定义生物群系,所以暂时就到这里了。我以后可能还会讲进阶的生物群系知识,但考虑到肯定有很多人看不懂,我也没什么相关经验,只好作罢。
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总结
这一期,我们学完了生物群系。下一期,我们就要讲对话了。
第二十二期 第二十三期 第二十四期 什么时候可以讲一下结构? 九科柚 发表于 2023-2-28 21:48
什么时候可以讲一下结构?
结构计划在第26期讲
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