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| 本帖最后由 Cat_Anchor 于 2023-3-3 18:48 编辑
前言
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今天,我们来了解一下生物群系。如果讲得稍微高深一点,教程的长度就会突破天际,也会把一堆人劝退。而且因为1.18把自定义生物群系给搞坏了,所以我们只要把大致的结构看看就好了。
| | 生物群系
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打开行为包根目录,打开biomes文件夹,这里用于存放生物群系文件。我会用一篇原版文档作示例,目前只能修改原版的生物群系。
新增的生物群系即使有正确的参数也不会生成,仅能在/locate biome 命令中发现,而尝试定位新增的生物群系会返回无法在合理范围内找到。
- {
- "format_version": "1.13.0",
- "minecraft:biome": {
- "description": {
- "identifier": "beach" //命名空间ID
- },
- "components": {
- "minecraft:climate": { //这里决定了与“气候”相关的一切。这里的值都可以更改。
- "downfall": 0.4, //降雨
- "snow_accumulation": [ 0.0, 0.125 ], //降雪
- "temperature": 0.8 //温度。过高的温度会导致雪傀儡受伤,过低的温度会导致水结冰。
- },
- "minecraft:overworld_height": {
- "noise_type": "beach" //决定噪声生成器类型,以确定生成的地形。
- },
- "minecraft:surface_parameters": { //这里面的值都可以更改,利用这个,把原版的一些生物群系改成“糖果大陆”也没问题。
- "sea_floor_depth": 7, //如果这个生物群系沿海,那么指定浅海的深度。
- "sea_floor_material": "minecraft:gravel", //指定海底的方块。
- "foundation_material": "minecraft:stone", //指定生物群系底部的方块。
- "mid_material": "minecraft:sand", //指定生物群系中部的方块。
- "top_material": "minecraft:sand", //指定生物群系顶层的方块。
- "sea_material": "minecraft:water" //指定海水是什么方块。
- },
- "beach": {}, //任何没有命名空间的组件都被视为标签。这是beach标签。生物群系标签可以用于地物和生物生成中,决定了这个生物群系会生成什么东西。
- "monster": {}, //这个标签代表会生成怪物。
- "overworld": {}, //这个标签代表这个生物群系是主世界的一部分。
- "warm": {}
- }
- }
- }
复制代码
生物群系内容较少,而且又不能自定义生物群系,所以暂时就到这里了。我以后可能还会讲进阶的生物群系知识,但考虑到肯定有很多人看不懂,我也没什么相关经验,只好作罢。
| | 总结
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这一期,我们学完了生物群系。下一期,我们就要讲对话了。
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