AI 速览
Minecraft国际版皮肤包制作教程,含改包文件与导入方法
这篇教程面向想制作Minecraft国际版皮肤包的玩家,从皮肤包与自定义皮肤的区别讲起,逐项说明texts文件夹、001.png至010.png贴图、skins.json和manifest.json的作用与修改要点,并给出mcpack导入和文件管理导入两种方法。补充部分还提醒创作者注意localization_name与UUID的更改,避免皮肤包重名或皮肤错位。适合有一定动手能力、希望让皮肤在服务器中稳定显示的玩家参考。
- 修改贴图后必须保留原文件名,否则可能无法使用
- manifest.json缺失将无法导入,改包时UUID必须重新生成
- 皮肤localization_name不能以数字开头,1.17以后尤其注意
- 制作多个皮肤包时需更改localization_name,避免名称重复
- 前5个皮肤为粗壮框架,后5个为苗条框架,可按需修改
本卡片由 AI 阅读本帖后生成,可能存在疏漏,请以帖子正文为准。
|
本帖最后由 Jouguzhilu 于 2022-2-12 13:15 编辑 1.什么是皮肤包? 我这里所说的皮肤包,不是你直接导入图片就可以使用的自定义皮肤,而是在导入之后,可以在游戏列表中选择皮肤的皮肤包。在大多服务器里,玩家的自定义皮肤可能会互相卡来卡去(反正我的是这样)。也可能会给游戏带来不好的体验,有什么办法呢?就像我刚才所说的那样。那就让我们进入正题吧。 2.如何制作皮肤包? 只要你有原版皮肤包,制作起来真没啥难度。原版皮肤包随后展示。为了减缓改包难度,我对部分贴图和代码进行了修改,大大的降低了更改难度。
①texts文件夹的作用 这个文件夹里面是放的,一般都是翻译词条。点进去之后,你会看到一个名叫“zh_CN.lang”的文件。就是中文的词条名称,你还可以添加其他语言的词条文件,但是还是挺复杂的,这里只保留一个文件简单实用。用文本的形式打开它,你可以看到皮肤的名称。
根据你个人的喜好,更改皮肤的名称,它会显示在游戏内部。像“001”“002”这样的代码,对应的就是图一中皮肤展开图的代号。不要随便改,后果自负。 ②001.png~010.png这十张图片的作用 这 10张图片就是你的皮肤展开图。可以根据喜好改为自己喜欢的皮肤,但是切记,图片的代码一定要是原来的,比如说原来图片的代号是“003.png”,更换图片后,一定要把名称改回“003.png”,否则可能导致无法使用。 ③skins.json文件作用 这个是管理你皮肤的文件,对于改包来说,没有太大的作用。但是有一点必须要说一下,这个可能会影响你的皮肤美观程度。
点入这个文件后,别的不用管太多。但是需要注意,每个大括号之间,都是一串控制皮肤贴图的代码。"geometry"后面的这一串代码,表示的是皮肤的框架类型。如果后面的代码是“geometry.humanoid.custom”,那么这个皮肤的框架 就 是 粗 壮 的 史 蒂 夫 这 一 类 的 框 架 。 如 果 后 面 的 代 码 是“geometry.humanoid.customSlim”,那么这个皮肤的框架就是苗条的,艾力克斯这一类的框架。 目前设定,10个皮肤中,前 5个是粗壮的皮肤框架,后五个是苗条的皮肤框架。可以根据自己的喜好修改。 ④manifest.json文件作用 这个文件没啥可改的,但是也是万分重要的,没有这个文件,就不可能导入。
“version”意为皮肤包版本号,可以随便填,但如果以发布为目的,新版本的版本号必须大于之前的版本。另一个是 uuid,“uuid”后面的代码就是 uuid,一般情况下不用改,如果 你 要 用 这 个 皮 肤 包 , 重 新 改 一 个 包 的 话 , 这 个 是 必 须 要 改 的 。 https://1024tools.com/uuid,用这个网站生成两个 uuid,填写在引号之中,引号千万不要去掉,如果删除,一定要加上,记住,是英文引号。注意空格。 ⑤UUID是啥? UUID是 通用唯一识别码(UniversallyUniqueIdentifier)的缩写,是一种软件建构的标准,亦为开放软件基金会组织在分布式计算环境领域的一部分。其目的,是让分布式系统中的所有元素,都能有唯一的辨识信息,而不需要通过中央控制端来做辨识信息的指定。如此一来,每个人都可以创建不与其它人冲突的UUID。在这样的情况下,就不需考虑数据库创建时的名称重复问题。目前最广泛应用的 UUID,是微软公司的全局唯一标识符(GUID),而其他重要的应用,则有 Linuxext2/ext3文件系统、LUKS加密分区、GNOME、KDE、MacOSX等 等。另外我们也可以在 e2fsprogs包中的 UUID库找到实现。(信息来源于网络。) 3.如何导入皮肤包? 方法一:mcpack导入 将已经改好的包压缩为“zip”格式,再把后缀名改为“mcpack”,改好后直接用 Minecraft国际版打开 就可以进行导入了。
方法二:文件管理导入 无需压缩,按照以下顺序把皮肤包移动到对应文件夹。 games→com.mojang→skin_packs 然后打开游戏,就可以看到了。还是建议用方法一,保险。
导入好后就是这个样子,上图为云飞的乘方像素皮肤包,仅供参考。 4.补充 如果,你是一位创作者,需要大量更改该皮肤包,请耐心看完。 localization_name的更改 如下图,如果要制作多个皮肤包,在skins.json中,皮肤包localization_name的内容一定要更改。否则的话可能会导致皮肤包的名字重复。
除此之外,皮肤的localization_name绝不能随便改,如果改的话,不能以数字为开头(之前还可以,但好像1.17以后就不行了),否则可能导致实际的皮肤与你选择的皮肤不相符。下图已画出,看图即可。然后,打开texts文件夹,那里的文件也要更改(本来我写的也是数字开头,现在把皮肤包改过来了)。
UUID的更改 uuid作为皮肤包的识别码,自然也是要改的。 打开manifest.json文件,将图中画出的uuid改掉。
uuid生成: https://klpbbs.com/tool/uuid/ 作者 QQ:454130176 邮箱:give_303@sina.com XBOXID:Jouguzhilu 皮肤包以及教程下载地址:点我下载 密码:gzab |

提升卡
观察者