- #文件版本,请勿修改
- version: 2.4.0
- #用于插件内部识别,每一种末影龙的unique_name都需要设为不同值!
- unique_name: 'default'
- display_name: '末影龙'
- #在weight模式下,此项(priority)会被忽略。
- #在pc模式下,数值越大优先级越高,优先级更高的会先判断
- priority: -32768
- #生成概率,允许小数,单位:%
- spawn_chance: 100
- #gui页面中的图标
- icon:
- ==: org.bukkit.inventory.ItemStack
- type: APPLE
- amount: 1
- meta:
- ==: ItemMeta
- meta-type: UNSPECIFIC
- display-name: '§r末影龙'
- #MC1.19:
- #icon:
- # ==: org.bukkit.inventory.ItemStack
- # v: 3105
- # type: APPLE
- # amount: 1
- # meta:
- # ==: ItemMeta
- # meta-type: UNSPECIFIC
- # display-name: '{"text":"末影龙"}'
- #gui页面的格式(对应view.yml文件中的gui,允许多种龙共用同一个)
- drop_gui: default_gui
- #最大生命值,允许小数
- max_health: 200
- #生成时的生命值,允许小数
- spawn_health: 200
- #受伤多久后才可以再次受伤,单位tick,1tick=0.05秒
- no_damage_tick: 10
- #死亡时掉落的经验值,请填整数
- #原版第一次击杀末影龙掉落12000经验,此后每一次击杀掉落500经验
- exp_drop: 500
- dragon_egg_spawn:
- #龙蛋生成概率,允许小数,范围0-100,单位:%
- chance: 0
- #龙蛋生成延迟,单位tick,20ticks=1s,请填整数
- #末影龙死后大约20秒(400ticks)后末地传送门生成,因此加一个延迟可以形成龙蛋和传送门几乎一起出现的效果
- #此外,如果在龙蛋生成前玩家在下方放了火把,床之类的方块,龙蛋下落后会直接形成掉落物回主世界,加一个延迟可以减少不必要的麻烦
- delay: 410
- #龙蛋生成坐标(末地)
- #y轴设置70一般没问题,希望更精确的话请依照自己服务器情况而定
- x: 0
- y: 70
- z: 0
- #末影龙护甲值修改,允许小数,可以是负值
- armor_modify: 0
- #末影龙盔甲韧性修改,允许小数,可以是负值
- armor_toughness_modify: 0
- #末地水晶每秒治疗量,允许小数,原版为2.0
- crystal_heal_speed: 2.0
- #末影龙发光颜色,填none不发光,填random表示随机
- #AQUA-青色,BLACK-黑色,BLUE-蓝色,DARK_AQUA-深青,DARK_BLUE-深蓝,DARK_GRAY-深灰,DARK_GREEN-深绿,DARK_PURPLE-深紫,DARK_RED-深红,GOLD-金色,GRAY-灰色,GREEN-绿色,LIGHT_PURPLE-紫色,RED-红色,WHITE-白色,YELLOW-黄色
- glow_color: none
- attack:
- #以下含有“modify”的项均为在原来的数值基础上修改,而非最终值
- #末影龙冲撞/振翅伤害修改,允许小数,可以是负值
- damage_modify: 0
- #末影龙攻击附带药水效果
- #格式同effect_cloud.potion
- potion_effect:
- - ''
- - ''
- - ''
- #末影龙近战攻击附带额外效果(<类型>: 秒)
- extra_effect:
- fire: 0
- # "freeze"只有在大于等于1.17的服务器版本中才有效
- freeze: 0
- #末影龙攻击吸血,公式:最终值=实际伤害*rate(自动按百分数计算)+base_amount
- suck_blood:
- #是否启用
- enable: false
- #吸血比率,单位:%
- rate: 0
- #基础吸血值,允许小数
- base_amount: 0
- #只在攻击玩家时触发
- only_player: true
- bossbar:
- #BLUE,GREEN,RED,PINK,PURPLE,WHITE,YELLOW
- color: blue
- #SOLID:整条,SEGMENTED_6:将血条分为6个部分,SEGMENTED_10:将血条分为10个部分,SEGMENTED_12:将血条分为12个部分,SEGMENTED_20:将血条分为20个部分
- style: 'SOLID'
- #末影龙火球命中后产生的效果云
- effect_cloud:
- #初始半径,允许小数
- original_radius: 5
- #扩大速度(单位:格/秒)
- expand_speed: 0.1
- #存在时间,请填整数(单位:秒)
- duration: 30
- #使用RGB颜色格式,比如黄色对应的格式为'255:255:0'
- #填"none"代表使用初始的效果(紫色龙息粒子)
- color: none
- #请严格安装'药水效果 持续时间 药水等级'的格式
- #持续时间请填入大于0的整数(单位:秒)
- #药水等级取值1-256的整数,输入1即代表1级,与effect指令不同!
- #ABSORPTION:伤害吸收,BAD_OMEN:不祥之兆,BLINDNESS:失明,CONDUIT_POWER:潮涌能量,CONFUSION:反胃,DAMAGE_RESISTANCE:抗性提升
- #DARKNESS:黑暗,DOLPHINS_GRACE:海豚的恩惠,FAST_DIGGING:急迫,FIRE_RESISTANCE:防火,GLOWING:发光,HARM:瞬间伤害,HEAL:瞬间治疗
- #HEALTH_BOOST:生命提升,HERO_OF_THE_VILLAGE:村庄英雄,HUNGER:饥饿,INCREASE_DAMAGE:力量,INVISIBILITY:隐身,JUMP:跳跃提升
- #LEVITATION:漂浮,LUCK:幸运,NIGHT_VISION:夜视,POISON:中毒,REGENERATION:生命恢复,SATURATION:饱和,SLOW:缓慢
- #SLOW_DIGGING:挖掘疲劳,SLOW_FALLING:缓降,SPEED:速度,UNLUCK:霉运,WATER_BREATHING:水下呼吸,WEAKNESS:虚弱,WITHER:凋零
- potion:
- - 'harm 60 2'
- - 'BLINDNESS 10 1'
- #以下配置均可用中括号表示不启用,即:
- #spawn_cmd: []
- #这种末影龙生成时执行的命令
- spawn_cmd:
- - ''
- - ''
- - ''
- #这种末影龙死亡时执行的命令(指令杀死无效),可用%player%代表最终屠龙者,若找不到则含%player%的此行命令不执行
- #举例:- 'give %player% diamond 1'
- death_cmd:
- - ''
- - ''
- - ''
- #这种末影龙生成时全服播报内容
- #"%times%"代表这是第几条末影龙
- spawn_broadcast_msg:
- - '§a第 %times% 条末影龙已被复活'
- - ''
- #这种末影龙死亡时全服播报内容(指令杀死无效)
- #"%times%"代表这是第几条末影龙
- #{damage_statistics}代表以悬浮文本显示的击杀报告
- #插件会智能检测周围的玩家来替换%player%,如果实在检测不到将用语言文件中的“dragon.no_player”替换%player%
- death_broadcast_msg:
- - '§b第 %times% 条末影龙已被 %player% 击杀'
- - '末影龙奖励已发放!{damage_statistics}'
- - ''
- #发送给末影龙最终击杀者的话
- #"%times%"代表这是第几条末影龙
- msg_to_killer:
- - '§b恭喜你成为屠龙者!'
- - ''
- - ''
- reward_dist:
- # 可选: [all,drop,killer,pack,rank,termwise]
- # all: 给予所有参与屠龙者;
- # drop: 掉落物,玩家随便抢;
- # killer: 仅最终击杀者;
- # pack: 将所有触发掉落的物品打包,根据伤害占比加权分配给玩家
- # rank: 严格根据玩家伤害排名,给予伤害最高的前几位玩家
- # termwise: 把触发掉落的物品一一按照伤害占比加权分配给玩家
- type: killer
- drop:
- # 掉落物是否发光,可选项同前面的“glow_color”
- glow: green
- pack:
- # 最多选取多少玩家
- max_num: 1
- rank:
- # 排名前几可获得奖励
- max_num: 1
- # 一些特殊的战利品
- special_loot:
- # 你可以按格式添加更多条目,但是名称不能重复
- # 如果找不到执行目标(target),所在战利品条目会被忽略
- # 目前支持的type: exp(经验), command(执行指令,可解析伤害排名)
- loot1:
- # [true/false]
- enable: false
- type: command
- # %attacker% -> 所有参与屠龙的玩家
- target: "%attacker%"
- # %player% -> 目标, %damage% -> 该玩家造成的总伤害
- data:
- - 'give %player% stone 1'
- - 'ed action %player% tell: 你获得了保底奖励.'
- loot2:
- enable: false
- type: command
- # %attacker_top_<rank>% -> 在屠龙中取得此排名的玩家
- target: "%attacker_top_1%"
- data:
- - 'ed action %player% tell: 你的伤害占比是最高的!'
- - 'ed action %player% tell: 你造成的伤害: %damage%'
- loot_exp1:
- enable: false
- type: exp
- target: "%attacker_top_2%"
- data:
- # 给予排名第二的玩家20点经验
- amount: 20
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