①:
(8,1,1代表hopper-transfer: 8 hopper-check: 1 hopper-amount:1)
各数值倍率 | Thread.sleep(越高越好) | TileEntityHopper | 针对提升 | 1x(8,1,1)-传输时 | 95.68% | 1.07% | --- | 2x(16,2,2)-传输时 | 95.23% | 0.96% | 10.29% | 3x(24,3,3)-传输时 | 95.68% | 0.85% | 20.57% | 4x(32,4,4)-传输时 | 96.19% | 0.67% | 37.39% | 5x(40,5,5)-传输时 | 96.45% | 0.64% | 40.19% | 1x(8,1,1)-不传输时 | 96.37% | 0.48% | --- |
不修改数值时,大约每个漏斗会占用0.01%(0.005ms)的服务器tick,但是多个漏斗叠加的占用还是挺多的(一般用到漏斗的大型机器有1000+个,差不多就要占用10%tick了)。按照站内一些教程给的推荐数值(3x;24,3,3), 大概只能降低20%的漏斗tick,属实没劲,即使这个数值设置到全站给过的最高数值(5x;40,5,5),也只能降低40%占用,这是因为Tile与Entity不同,Entity由于受到entity-activation-range的限制,不工作的实体占用几乎为0。而Tile时刻都有一定计算,在不工作的情况(见表格第六行)也有一定的占用。
同时,修改了ticks-per和hopper-amount后,物品每次传输间隔时间和数量都修改了,许多和漏斗有关的机器都可能出现Bug,如抽.奖机,分拣机。hopper-check大于1可能还会导致物品复制的小bug,为了减少或防止这种不同步,hopper-transfer数值最好要是hopper-check的倍数。
因此,对于生存服,如果服务器内的漏斗很多,那还是建议设置为(16,4,2 hopper-check也占用了一定性能,所以多提升了一些),如果漏斗占用不高,只建议更改hopper-check
对于RPG服,且又需要漏斗的,可以考虑直接改为(1,4,32),这样漏斗传输速度很快,传输时间变短,占用会下降很多。
对于Mod服,修改为5x~10x即可。
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