| 落树
木与石的结合体!
最基本的设定就是:落木是石化的树木。
那么,既然是石化的树木,它就应该既有木头的特性,又有石头的特性。如果我们把落树原木分解,那么产物是木板,这时候就能做出一系列木质方块,它们的声音也是木头。但如果在切石机里切去树皮——注意不能用斧,它就可以合成一些全新的石质方块,就是落木砖系列方块。落木不仅有砖变种,还有雕纹、磨制等等变种,一些变种又有台阶和楼梯。这些建筑方块的纹理都是我用原版纹理做的。
添加落木,就意味着还原出原版树的所有内容。首先是告示牌、按钮这种方块,我还原不了,虽然之前有个绝妙的点子,但后来被证实不起作用。之后是有一定制作困难或部分无法实现的方块,比如栅栏和楼梯。楼梯属于部分无法实现的方块,因为它需要至少两个碰撞箱(也可能是三个,比如拐角处的楼梯),而我只能定义一个。
而栅栏和栅栏门的实现依赖于一个“漏洞”——minecraft:transformation 组件可以将碰撞箱平移或缩放到方块之外。但这种情况下的判定箱有点特殊,如果尝试选择还在原本方块范围内的那部分,会显示完整的判定箱;尝试选择超过原本方块的部分,又选择不到。为了避免这个问题,我不用平移,而是用缩放,再填写一些我计算好的数值,就能完美还原原版栅栏的碰撞箱和判定箱。
我还让台阶、楼梯和栅栏门这类方块“更科学”了。如果是 Java 版,四个楼梯放在一起拼凑成一格小空间,是可以做出小型无限水的,而基岩版不行,楼梯中的水不会流向另外一个楼梯。
但我打破了这个限制,现在,基岩版中也可以制作小型无限水了。不仅如此,台阶上的水也会沿着台阶平面流动,而且不会穿过台阶向下流(前提是放的是下半砖)。
至于栅栏和栅栏门,它们看起来就不能阻挡水流过,所以它们就真的不能阻挡水流过了。但由于水的渲染特性,大部分水不会渲染,导致流过的水在视觉上空缺了一块。
门也是一样,流动的水会流进门方块里,但不会穿过门板,活板门同理。树叶则可以容纳水,一旦把水放进去,水就不会流出来,除非破坏树叶。
至此,落木系列中所有不完整方块和一个特例(树叶)与水的交互都被我做好了。对于不完整方块,我的原则就是,尽量让水填充看起来应该填充的部分。
| 落果
奇异的晶体果实!
落树有木头的性质,还有石头的性质,那么它结出来的果子——落果,从纹理上就能看出来,具有晶体的性质,而且这种晶体在熔化重组之前比较脆。
那么落果的功能是什么呢?——
它可以被扔出去!
扔出的落果砸到方块时,可以随机打乱落地区域的特定方块!还会爆发出很多微尘般的粒子效果,发出猛砸的声音并破碎。落果破碎之后就成了破碎的落果,可以做其他东西。
比如说,我们在地上铺一片石砖,在旁边再铺一片苔石砖,喜欢的话还可以铺裂纹石砖,雕纹石砖,随便。之后,我们站到各种石砖组成的平台的中心,向脚下砸一个落果,这片区域的石砖就被打乱了,形成了要塞墙壁之类的效果。
打乱过程中,方块是守恒的,不会因为某些因素,就凭空变出两块石砖而吞掉一块雕纹石砖。如果打乱范围内有别的方块,它会留在原地。落果能打乱的方块很多,包括海晶石、末地石、黑石等等系列方块。
落果打乱方块时,选择的平面是根据击中的平面决定的,所以它不仅能打乱地板,也能打乱天花板和墙壁。
落果不仅可以用手扔,还能用发射器扔!
这种落果和玩家扔出的落果没有任何区别,照样可以打乱方块。
除了破碎的落果以外,落果还有一个变种——甜落果。用熔炉、烟熏炉、营火和灵魂营火烧制落果可以获得甜落果。甜落果的唯一用途是食用,因此没有配图。
| 落晶块
幻彩光芒!
如果把破碎的落果压缩成块,放进高炉或熔炉里,就可以得到另一种坚硬的建筑材料——落晶块,是一种自动变色的装饰性方块。
这是落晶块的纹理。
可以看到,它使用了十六种颜色,而且是动态纹理的格式,方便实现颜色间平滑的过渡。
我还加入了一个特别的功能,落晶块会随着摆放位置不同而有不同的变色节奏。
| 水道
新接口的便利!
水道就是用于引导水流方向的方块,也能拿来做无限水。
这是合成配方。
这个方块很简单,我想不出什么别的功能,于是就加了合成配方宣告结束,开发下一个功能。
| 红灯笼
过年必备!
我首先做了个模型,之后又细化了这个模型,去掉了周围突出的面。我想做的是那种过年挂的随风飘动的大灯笼,于是又加了一个动画,方块接收到随机刻时播放。我还加了击打功能,右键点击红灯笼的侧面也会播放动画,显示灯笼被击退了。(开发中画面,这个是我从我录制的视频里截的,所以很模糊。)
最后一切都做好了,红灯笼在晚上会自动亮起,白天会自动熄灭,还有时不时的环境音效,我还加了合成配方,这个内容也做完了。
| 兰顿蚂蚁
高速公路构建者!
兰顿蚂蚁,我很早之前就想做了。首次实现是在几年前我开的冈易服务器上,我用了几个命令方块和一个盔甲架。今天突然心血来潮,想用 SAPI 重制兰顿蚂蚁。于是我写了一会儿代码,蚂蚁运行了十分钟,就出现了高速公路。它的纹理是愚人节版本中的,就是21.47亿维度的那个愚人节版本。那个版本中作为 ant 彩蛋维度中的彩蛋出现。
| 更多工作台
工作台分家!
我添加了更多工作台。原版的工作台被重命名成了橡木工作台,而且只能用橡木木板合成了。而如果你用白桦木板合成工作台,合成出的工作台就是白桦木工作台,颜色与白桦木板相似。以此类推,竹板合成的工作台就是竹工作台,有竹板的外观。
| 晚希花和巨型胡萝卜
被遗忘的植物!
晚希花是一种新的藤本植物,开青蓝色的花,只能沿着墙壁放置。
晚希花的纹理(和落晶块的纹理)是官方废案。
(左边是晚希花。)
| 巨型胡萝卜
是彩蛋!还是食物!
巨型胡萝卜是一种可以食用的方块——没错,大概是第一种可以食用的方块。
巨型胡萝卜的纹理是我画的,打开游戏看看就可以看到我真的不怎么会画纹理,所以几乎所有纹理都是原版的。
| 树屋
树屋(技术预览版)!
我为空荡的平原加入了一个新的结构——树屋,增添了探索平原的乐趣。
树屋是一棵粗壮的白桦树,树干上可能会伸出枝条,枝条末端可能会有树屋。
枝条上可能会有藤蔓、蘑菇、树脂和覆地苔藓,有多种样式。
树屋内部空间狭小,目前只有一种固定样式。树顶一定是一个树屋,目前只有一种固定样式。树顶的树屋内部包含一些实用方块和少量战利品。然而,树顶有极小的概率不会生成。树屋仅在平原生成。
请在平原生物群系寻找树屋,它通常很显眼。如果找不到,可以用命令:
- /locate structure complementary:tree_house true
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| 共振传送水晶
超远距离传送!
我加入了共振传送水晶,可以快速将玩家传送到指定地点。只需要放置水晶时将其连起来即可,转弯也可以,向上向下也可以,总之要确保它们之间有面的接触。
比如,放置一列水晶。玩家在一端点击水晶,就会被传送到另一端。如果是默认设置,这个传送速度就是 20m/s,算是很快的了。
最重要的是,它还可以在未加载区块里正常传送!就算搭建的通路很长很长,就算有好几千格,也可以正常到达(不过请考虑它的速度以及配置中的最大传送距离)。
共振传送水晶有两种获取方式。
第一,通过工作台合成。两个青金石、两个末影珍珠交叉摆放,中间放上紫水晶方块即可。
第二,通过扔末影珍珠,消耗青金石,将紫水晶方块转化为共振传送水晶。
首先放几个紫水晶方块,或者找到一个紫晶洞。最好把紫水晶方块放成 3*3*3 立方体,在顶部中心挖两格深的洞。图片里没有这样做,但是这样做效率最高。
然后确保背包里有至少一个青金石,我们还要用一个末影珍珠。把末影珍珠扔进刚才的小洞里,会消耗青金石,将周围的紫水晶块转化为共振传送水晶。
没错,这个方法就是在背包里有青金石的情况下扔末影珍珠传送到紫水晶块上,将周围的紫水晶块转化为共振传送水晶。
两种方法相比,第二种转化效率更高,消耗材料更少,是专门为前期挖矿场景准备的。第一种则是当原材料足够时批量合成的方案。
至于黏液共振传送水晶,它也有两种获取方法。不过这次没那么有趣,只是合成。
第一种方法,用黏液球合成。
第二种方法,用黏液块合成。
两种方法相比,第二种的效率更高,耗材也比第一种少一点点。鉴于黏液共振传送水晶与普通版本的相比没什么实质性的差别,尤其是不能减免摔落伤害,我没有设计大量合成的方法。
现在我来详细解释一下共振传送水晶的机制。
传送时,每个经过的方块都会被“激活”,此时它会散发出紫色粒子,而且短暂地变为半透明状态,并发出比平时更强的光,此时的硬度、爆炸抗性均比平时低。一个方块激活另一个方块所消耗的时间决定了传送的速度,默认是 1t,即 0.05s。从半透明状态变回普通状态的默认时间是 10t,即 0.5s,这两个数值可以通过配置修改。
如果传送时遇到了分岔口,会随机选择一条岔路,同时分岔的地方的方块会散发出红色粒子提示。
如果分岔口过多,就有一定概率会爆炸。分岔口的上限和爆炸的概率是可以通过配置修改的。默认是分岔口大于等于4个,就有50%概率爆炸。
爆炸的威力默认是1,基本上没什么伤害,而且默认不破坏方块,也不产生火。爆炸的威力、是否产生火、是否破坏方块都可以通过配置修改。
玩家右键水晶后,它会不断检查一个水晶周围有没有相邻的未激活水晶,并激活那个水晶。直到没有水晶可以继续激活,或者传送距离达到了上限,玩家就会被传送。传送会消耗一点经验,消耗的经验量遵循一个指数衰减函数,但不会多到降低玩家的经验等级。若玩家在当前经验等级中无经验进度,则不消耗经验。
传送时,会首先尝试将玩家传送到目标水晶的正上方,使玩家站在水晶上。如果正上方有1格实体方块(不能容纳玩家),那么会尝试在以目标水晶为中心,半径为1格的区域内随机传送,将玩家传送到安全的位置。若经过 10000 次尝试后还没有找到安全位置(目标地点完全被方块掩埋),会散发红色粒子,并在玩家旁边播放声音提示。
黏液共振传送水晶是普通水晶的变种。它可以将摔落在它上面的实体弹起,不过不能减免实体受到的摔落伤害。另外,它激活时发出的粒子颜色取决于它下方方块的地图颜色。它不能激活普通水晶,普通水晶也不能激活黏液水晶。
这个附加包还有配置功能,可以修改一些特性的数据。修改之后,即使退出重进,数据也会保持修改后的状态。(注:实际的配置界面比这个大很多,不是 bug,是为了操作方便,以及方便显示很长的文字。)
在聊天栏发送“-help”可以获得一条命令(/scriptevent complementary:config),使用这条命令可以进入配置界面,修改配置。
在聊天栏发送“-reset”可以重置配置数据为初始值,如果附加包有功能上的异常,退出重进还是不管用,可以尝试这个方法。仅操作员可用。
注:如果将激活时间设为 0,那么会瞬间产生并激活一条通路,而且瞬间传送到目的地。这时的速度理论上是“正无穷”,不过这并非预期的功能,请勿在此时尝试激活很长的通路。具体原理是相关方法的参数设为 0 时会“尽可能快地”检测并激活下一个方块,此时很可能会产生瞬间到达的效果。
| 预览特性
预览版!
“新内容”板块的最后,也是最重要的一点是,我还在继续开发新特性!
缆车是一种可能加入的新实体,与现实世界的缆车相似,可以坐在悬空的矿车里旅行。具体请参阅更新日志。还有些新内容比较小,也请参阅更新日志。
本附加包的内部编号为 23。 |