这是在弥赛亚原MCBBS发布帖中,zwh007最后留下的话,在2026年重新回顾时,不禁感概时光飞逝。
也许新生代的玩家们对UEL并没有什么印象,但更多的老玩家们应该和我有着相似的回忆——
在将近十年前还是小学的时候,从各大MC实况主那里看到诸如亡灵战争,最后的战线,冒险者传说等RPG地图的流程实况,赞叹于这些地图的优秀,同时幻想着自己有朝一日也能做出这种RPG地图。
也许现在已经没有多少人知道UEL创作者联盟的名称由来,其实就是以上三张地图的英文头字拼接在一起,他们共同组成了我这一代国内MCRPG玩家的集体回忆。
2021年的时候,我加入了官方QQ群并开始为新地图撰写《常见问题解答》,那时候我读初三,也是蛋蛋七制作亡灵战争Ⅰ时的年纪。
2022年,弥赛亚发布,没有狂欢节。
早在公测时期,许多人就已经意识到了这张地图的许多问题,发布后更是一一暴漏出来:无论是性能表现,技术债务还是剧情逻辑,都显得这场启航不像是一场奇迹,倒不如说是一场灾难。
在2022年仍然使用1.7.10+自定义NPC(CNPC)模组,再配上三流小说剧情,构成了这个年代“老顽固”RPG地图的共同底色。让我感到惊讶的是哪怕直到2026年,仍有如此设计的“老顽固”地图。
我并不是断言低版本+CNPC就是失败的设计,虽然这样的地图在很久以前曾经垄断了国内的RPG地图社区。但毕竟本身玩法就是在模仿3A作品设计流程,而没有技术积累,只是一味取巧地使用CNPC,放到现在只能是成为所谓“落后的老顽固”。
最近听到一种说法,在很久以前,创作者能很直接的感觉到什么是玩家内容创作,没有根本性的门槛,但现在的创作——无论是做视频,做建筑,做动画,做地图,门槛都不低。
如今,MC内容创作的技术力突飞猛进,虽然质量和体验均在上升,但总感觉什么少了,什么变了。
后来我想通了,变的是时代,也是自己
人甚至无法共情另一个时代的自己,所以需要纪念。
这便是纪念版的缘由——
纪念一个时代,一个充满了单纯的创作热情的时代,一个既可以幼稚又可以疯狂的时代。
在这之后,也要有反思和启发。这个系列放到现在更像是一本踩过大部分雷点的错题集,相信完结地图的你一定有所体会。
感谢曾经的这个时代,感谢所有参与构建这个世界的创作者和玩家们,也感谢看到这里的你。
最后,希望已经完结地图的你,能从这份纪念中,得到一点收获和启示。