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我终于更新了,这次,我们来搞生物,在原版中,有各种形形色色的生物,当然,这并不能满足我们,所以,试试创建实体了,这次我做一个基础的 首先,我们需要模型制作器(可有可无),画图软件(必须),文件管理器(必须且支持访问json文件) 这儿我用mt管理器 首先,我们创建两个文件夹,在里面写manifest,这儿不示范了,接下来,在资源包文件夹里创建文件entity、render_controllers文件夹还有可有可无的texts文件夹 在entity创建你的生物的json比如:sw.json,在里面写入代码以确定材质、动画、模型,这儿我用僵尸的 { "format_version": "1.8.0", "minecraft:client_entity": { "description": { "identifier": "minecraft:zombie", "min_engine_version": "1.8.0", "materials": { "default": "zombie" }, "textures": { "default": "textures/entity/zombie/zombie" }, "geometry": { "default": "geometry.zombie.v1.8" }, "spawn_egg": { "texture": "spawn_egg", "texture_index": 12 }, "scripts": { "pre_animation": [ "variable.tcos0 = (Math.cos(query.modified_distance_moved * 38.17) * query.modified_move_speed / variable.gliding_speed_value) * 57.3;" ] }, "animations": { "humanoid_big_head": "animation.humanoid.big_head", "look_at_target_default": "animation.humanoid.look_at_target.default", "look_at_target_gliding": "animation.humanoid.look_at_target.gliding", "look_at_target_swimming": "animation.humanoid.look_at_target.swimming", "move": "animation.humanoid.move", "riding.arms": "animation.humanoid.riding.arms", "riding.legs": "animation.humanoid.riding.legs", "holding": "animation.humanoid.holding", "brandish_spear": "animation.humanoid.brandish_spear", "charging": "animation.humanoid.charging", "attack.rotations": "animation.humanoid.attack.rotations", "sneaking": "animation.humanoid.sneaking", "bob": "animation.humanoid.bob", "damage_nearby_mobs": "animation.humanoid.damage_nearby_mobs", "bow_and_arrow": "animation.humanoid.bow_and_arrow", "use_item_progress": "animation.humanoid.use_item_progress", "zombie_attack_bare_hand": "animation.zombie.attack_bare_hand", "swimming": "animation.zombie.swimming" }, "animation_controllers": [ { "humanoid_baby_big_head": "controller.animation.humanoid.baby_big_head" }, { "look_at_target": "controller.animation.humanoid.look_at_target" }, { "move": "controller.animation.humanoid.move" }, { "riding": "controller.animation.humanoid.riding" }, { "holding": "controller.animation.humanoid.holding" }, { "brandish_spear": "controller.animation.humanoid.brandish_spear" }, { "charging": "controller.animation.humanoid.charging" }, { "attack": "controller.animation.humanoid.attack" }, { "sneaking": "controller.animation.humanoid.sneaking" }, { "bob": "controller.animation.humanoid.bob" }, { "damage_nearby_mobs": "controller.animation.humanoid.damage_nearby_mobs" }, { "bow_and_arrow": "controller.animation.humanoid.bow_and_arrow" }, { "use_item_progress": "controller.animation.humanoid.use_item_progress" }, { "zombie_attack_bare_hand": "controller.animation.zombie.attack_bare_hand" }, { "swimming": "controller.animation.zombie.swimming" } ], "render_controllers": [ "controller.render.zombie" ], "enable_attachables": true } } } 如果复制有困难的话在这下
zombie.entity.json
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你可以把当中的geometry改掉换成其他生物的模型,比如要猪的模型就填pig,如果是自定义,那么就需要models文件夹,后面会讲到,textures里的路径可以更改 接下来,我们在render_controllers里创建生物的json,这个我也不知道有什么用,最好写上 然后我们在json里写入 { "format_version": "1.8.0", "render_controllers": { "controller.render.zombie": { "geometry": "Geometry.default", "materials": [ { "*": "Material.default" } ], "textures": [ "Texture.default" ] } } } 把controller.render.zombie中的zombie改成你自己的生物英文名,空格要用_代替 接下来就是资源包的最后环节了:texts文件 在这个文件夹里创建文件zh_CN.lang,这个是翻译成中文,也可以换成其他语言,接下来在里面写入 entity.生物:ID.name=生物名字 item.spawn_egg.生物:ID.sw.name=生成蛋名字 注意,当中的生物ID要改成你自己做的生物的ID 然后再textures文件夹创建一个叫entity的文件夹,在这个文件里写入你在entity中的json文件夹设置的路径,名字也要和上面相符,上面的路径是在entity中的zombie文件夹中的叫zombie的图片,注意,最好用原版给出的贴图基础上更改,不然会出错 资源包就没了 models和动画后面会重新发个帖子补充的 接下来是行为包 在我们的行为包部分创建一个叫做entities的文件夹,在里面写入生物的json,在这儿我用僵尸的: 由于代码太多,懒得打,直接上json文件
zombie.json
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注意,里面的ID要改,上面资源包entity的ID也要改,然后,恭喜,你学会了基础生物的制作! 你可以在这个json文件里更改组件组、组件、事件,可以去其他生物超过来,也可以借鉴别人addons(别抄袭),可以通过更改,让小僵尸被我们骑,使棕熊猫随处可见,那么,让我布置一下作业吧 做一个拥有99999血量的生物 让him现世mc(把生物做出来就可以了,不用做技能) 创建一个不会用弓的骷髅 预习: 方块是啥 方块如何创建 方块可以吃吗
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zombie.entity.json
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小***
铁粒 +10
方块可以吃o(*≧▽≦)ツ
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