我想在加一个方块,第二个加s的没有问题了,第一个test_pack:test_block给予不了了,这个代码哪里出问题了?这是我上传的模组附件链接:


本帖最后由 雨下聆风 于 2024-11-11 19:23 编辑 重复了,想要两个自定义方块不能放一个文件里,你得分开来,分两个文件。
修改过的:
错误模组.改.zip
(201.01 KB, 下载次数: 43)
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附加包教程:10.方块(一) https://klpbbs.com/thread-82444-1-1.html 附加包教程:11.方块(二) https://klpbbs.com/thread-82451-1-1.html |


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以下仅供参考 好的,以下是去掉中英文化相关内容后的我的世界基岩版1.21自定义方块模组模板,包含4个自定义方块: 一、行为包部分 1. 创建一个名为 MyCustomBlocks 的行为包文件夹。 - 在该文件夹下,创建一个 blocks 文件夹,用来存放自定义方块的定义文件。 2. 在 blocks 文件夹中,创建4个 .block.json 文件,分别命名为 custom_block_1.block.json 、 custom_block_2.block.json 、 custom_block_3.block.json 、 custom_block_4.block.json 。以下是 custom_block_1.block.json 的示例内容: json { "format_version": "1.16.0", "minecraft:block": { "description": { "identifier": "my_mod:custom_block_1" }, "components": { // 可添加方块属性,如破坏时间、爆炸抗性等 "minecraft:destroy_time": { "value": 3.0 // 破坏时间,可按需修改 }, "minecraft:explosion_resistance": { "value": 2.0 // 爆炸抗性,可按需修改 } } } } 其他三个方块的 .block.json 文件类似创建,只需修改 description 中的 identifier 以及 components 里的属性值以作区分。 2。在block中再创建一个在我的世界基岩版的自定义方块模组中,清单文件(manifest.json)用于向游戏描述模组的基本信息,以下是一个适合上述自定义方块模组的清单文件示例内容,你可以将其放在行为包的根目录下(即和之前创建的 blocks 文件夹同级): json { "format_version": 2, "header": { "name": "MyCustomBlocks Mod", "description": "A mod that adds 4 custom blocks", "uuid": "这里填入一个唯一的UUID(可以用在线工具生成,如https://www.uuidgenerator.net/)", "version": [1, 0, 0], "min_engine_version": [1, 21, 0] }, "modules": [ { "type": "data", "uuid": "这里填入一个唯一的UUID(同样可生成)", "version": [1, 0, 0] } ] } 在这个清单文件中: - format_version :指定清单文件的格式版本,这里设置为2。 - header :包含模组的基本信息。 - name :模组的名称,可自定义。 - description :模组的简要描述。 - uuid :需要填入一个唯一的通用唯一识别码(UUID),用于在游戏中唯一标识该模组,可通过在线工具生成。 - version :模组的版本号,以数组形式表示,可根据实际情况修改。 - min_engine_version :指定模组所需的最低游戏引擎版本,这里设置为对应基岩版1.21的版本号。 - modules :描述模组包含的模块信息,这里只包含一个 data 类型的模块,同样需要为其指定 uuid 和 version 。每个模块也可以有更详细的配置,比如具体包含哪些资源等,但对于这个简单的自定义方块模组示例,这样基本的配置就可以满足需求了。 记得要为每个 uuid 生成唯一的值哦,以确保模组能在游戏中正常被识别和使用。 二、资源包部分 1. 创建一个名为 MyCustomBlocksResource 的资源包文件夹。 - 在该文件夹下,创建 textures 文件夹,用于存放方块的材质贴图。 - 创建 terrain_texture.json 文件和 blocks.json 文件。 2. 在 textures 文件夹中: - 创建子文件夹 blocks ,将4个自定义方块的材质贴图文件放进去,文件名可设为 custom_block_1.png 、 custom_block_2.png 、 custom_block_3.png 、 custom_block_4.png 。 3. 在 terrain_texture.json 文件中,添加如下内容: json { "resource_pack_name": "MyCustomBlocksResource", "texture_name": "atlas.terrain", "padding": 8, "num_mip_levels": 4, "texture_data": { "custom_block_1": { "textures": "textures/blocks/custom_block_1" }, "custom_block_2": { "textures": "textures/blocks/custom_block_2" }, "custom_block_3": { "textures": "textures/blocks/custom_block_3" }, "custom_block_4": { "textures": "textures/blocks/custom_block_4" } } } 这里 resource_pack_name 是资源包名称, texture_data 中的键是方块的 identifier ,值中的 textures 是材质贴图文件路径(相对于 terrain_texture.json 文件位置)。 4. 在 blocks.json 文件中,添加以下内容: json { "format_version": "1.10.0", "my_mod:custom_block_1": { "textures": "custom_block_1", "sound": "gravel" // 泥土音效 }, "my_mod:custom_block_2": { "textures": "custom_block_2", "sound": "stone" // 石头被打破音效 }, "my_mod:custom_block_3": { "textures": "custom_block_3", "sound": "gravel" // 泥土音效 }, "my_mod:custom_block_4": { "textures": "custom_block_4", "sound": "stone" // 石头被打破音效 } } 这里 format_version 是资源包格式版本,每个方块定义中, textures 是材质贴图短ID(与 terrain_texture.json 中的短ID对应), sound 是方块音效,可选择 stone (石头质音效)、 gravel (泥质音效)等。 完成上述步骤后,将行为包文件夹导入到游戏,压缩文件夹,改为.maaddon。比如 /give @p my_mod:custom_block_1 可给予玩家一个 custom_block_1 方块。 |
雨下聆风 发表于 2024-11-11 19:22 非常感谢,一次就解决了我的问题 |