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| 本帖最后由 Cat_Anchor 于 2024-7-22 18:53 编辑
前言
| 上期,我们成功向附加包中添加了功能域。这一期,我们将学习迷雾相关内容,因为上期提到了迷雾。我对迷雾的了解还不如对功能域的了解,所以可能会有错误。
| | 准备
| 在资源包根目录下创建并打开fogs文件夹,新建一个文件。
| | 第一个迷雾
| 现在就可以开始了。在你新建的文件里写以下数据。
- {
- "format_version": "1.16.100", //不像其他内容,迷雾的格式版本只能是1.16.100,不能变。
- "minecraft:fog_settings": {
- "description": {
- "identifier": "前面写一个附加包名称,加上英文冒号,后面写具体的这个文档的英文名(例如test_pack:test_fog),这个要牢记"
- },
- "distance": { //这里就是迷雾的各种属性
- "water": {
- "fog_start": 10.0, //玩家和迷雾开始时的距离,此时迷雾是半透明的。
- "fog_end": 40.0, //迷雾变得完全不透明时离玩家的距离。必须大于或等于“fog_start”。
- "fog_color": "#0677ce", //迷雾的颜色,使用十六进制
- "render_distance_type": "fixed" //决定迷雾渲染距离的方法。 fixed的意思是以方块为单位,render的意思是把距离当成因数,乘以当前的渲染距离。
- }, //水下的远处
- "air": {
- "fog_start": 20.0, //这些值的意思和上面说的一样。
- "fog_end": 100.0,
- "fog_color": "#eedde1",
- "render_distance_type": "fixed"
- }, //空气中远处
- "weather": {
- "fog_start": 20.0,
- "fog_end": 80.0,
- "fog_color": "#eedde1",
- "render_distance_type": "fixed"
- }, //下雨或下雪时远处
- "lava": {
- "fog_start": 20.0,
- "fog_end": 80.0,
- "fog_color": "#eedde1",
- "render_distance_type": "fixed"
- }, //在熔岩里时远处
- "lava_resistance": {
- "fog_start": 40.0,
- "fog_end": 80.0,
- "fog_color": "#eedde1",
- "render_distance_type": "fixed"
- }, //拥有抗火效果时熔岩里远处
- "powder_snow": {
- "fog_start": 20.0,
- "fog_end": 80.0,
- "fog_color": "#eedde1",
- "render_distance_type": "fixed"
- } //细雪里远处
- }
- }
- }
复制代码 |
好了,一般来说制作附加包只需要上面那些数据。下面是高级内容,不怎么常用,如果要测试一下,那么新开一个迷雾文件,写上以下代码。
- {
- "format_version": "1.16.100",
- "minecraft:fog_settings": {
- "description": {
- "identifier": "前面写一个附加包名称,加上英文冒号,后面写具体的这个文档的英文名(例如test_pack:advanced_fog),这个要牢记"
- },
- "distance": { //这里与上面的意思相同。
- "water": {
- "fog_start": 10.0,
- "fog_end": 40.0,
- "fog_color": "#0677ce",
- "render_distance_type": "fixed",
- "transition_fog": { //当玩家的摄像机在水中时,水中的渐变迷雾。
- "init_fog": { //初始时的迷雾
- "fog_start": 0.0,
- "fog_end": 0.01,
- "fog_color": "#157cab",
- "render_distance_type": "fixed" //这四项与上面那四项的作用相同。
- },
- "min_percent": 0.25, //渐变的最小百分比(范围是0.0-1.0),迷雾从这个百分比开始渐变
- "mid_seconds": 5, //迷雾达到下面百分比所需的时间(秒)
- "mid_percent": 0.6, //迷雾经过上面mid_seconds秒数的渐变后,到达的百分比
- "max_seconds": 30 //迷雾渐变完成所需要的时间(秒,范围是0.0-1.0),以上四项共同定义了迷雾渐变的速度轨迹等。
- }
- },
- "air": {
- "fog_start": 20.0,
- "fog_end": 100.0,
- "fog_color": "#eedde1",
- "render_distance_type": "fixed"
- },
- "weather": {
- "fog_start": 20.0,
- "fog_end": 80.0,
- "fog_color": "#eedde1",
- "render_distance_type": "fixed"
- },
- "lava": {
- "fog_start": 20.0,
- "fog_end": 80.0,
- "fog_color": "#eedde1",
- "render_distance_type": "fixed"
- },
- "lava_resistance": {
- "fog_start": 20.0,
- "fog_end": 80.0,
- "fog_color": "#eedde1",
- "render_distance_type": "fixed"
- },
- "powder_snow": {
- "fog_start": 20.0,
- "fog_end": 80.0,
- "fog_color": "#eedde1",
- "render_distance_type": "fixed"
- }
- },
- "volumetric": { //这里是高级内容,一般不会用到。这个是迷雾的体积设置。
- "density": { //迷雾的密度。下面的air,water等等的对象,意义是光穿过air(空气)/water(水)等等,的迷雾密度值。
- "air": {
- "max_density": 0.95, //迷雾的(最大)不透明度(密度),介于0和1之间,可以是小数。
- "zero_density_height": 320, //迷雾完全透明并开始出现(渐渐变浓)的高度,以方块为单位。需要至少比“max_density_height”大1,介于0-320之间。
- "max_density_height": 128, //迷雾将达到其最大密度(最浓)的高度,单位是方块,介于0-320之间。
- "uniform": false //如果设置为true,密度在所有高度上都是一致的,因此不能也不需要使用max_density_height和zero_density_height。如果设置为false,则密度不一致,使用max_density_height和zero_density_height决定密度。
- },
- "water": {
- "max_density": 0, //这些结构都是重复的,意义和上面的相同。
- "uniform": true
- },
- "lava": {
- "max_density": 0,
- "uniform": true
- },
- "lava_resistance": {
- "max_density": 0,
- "uniform": true
- }
- },
- "media_coefficients": { //不同方块中迷雾体积的系数设置。
- "air": { //光线穿过空气时的迷雾系数。
- "scattering": "#000000", //每个方块被散射的光的比例。也可以填写含三个范围是0-255的整数的数组。
- "absorption": "#000000" //每个方块被吸收的光的比例。
- },
- "water": { //光线穿过水时的迷雾系数。
- "scattering": "#000000", //这些结构都是重复的,意义和上面的相同。
- "absorption": "#000000"
- },
- "cloud": { //光线穿过云时的迷雾系数。
- "scattering": "#000000",
- "absorption": "#000000"
- }
- }
- }
- }
- }
复制代码 |
现在你应该可以使用/fog命令新建一个你自己创建的迷雾了。
命令如下:
迷雾效果对比:
本期模板下载:
迷雾模板,请解压.zip(827 Bytes, 下载次数: 108)
| | 总结
| 这一期和上一期都讲了比较冷门的知识,主要是我想先把细碎的东西讲完。下期我们就要开始讲物品了。方块、实体、物品都是互相有联系的,我认为还是从物品入手最简单。
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