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本帖最后由 782 于 2022-5-15 13:35 编辑 .lang文件 我的世界基岩版允许使用.lang文件给不同地区的玩家显示不同的翻译(可在设置-语言内调整),附加包也可以含有此文件。 .lang文件的优势有:体积小巧、可以给不同地区的玩家显示不同的翻译、使用范围广(例如在命令中)、便于比对和修改等。 ![]() 一、.lang文件简介 .lang文件路径: 资源包或行为包 |_texts |_(语言).lang 警告:你可以在行为包里定义.lang文件,但是它只能定义包名称和包简介,其他内容要在资源包里创建! lang代码格式 lang代码格式非常简单, 格式是:代码 = 名称 示例:
后面有无井号(#)均可 .lang文件覆盖 如果你想覆盖原来的原版文件,这是完全可以的,你不用担心会导致崩溃,其他内容也不会重写。 比如说把铁剑的名称改为“神之剑” (doge
未定义的lang代码 有的时候,你没有定义的lang代码会在游戏中显示。这个时候,它们会显示整个lang代码(例如item.iron_sword.name),而不是其他名称。 这些未定义的lang代码一般出现在物品栏或快捷栏中, 修复其实很简单,只要把lang代码输入.lang文件内,再进行定义,就可以了。 .lang的适用范围 .lang文件可以在以下任何地方使用:
在游戏中(例如/tellraw命令)插入lang代码时,使用原始JSON文本:{"rawtext":[{"translate" : "lang代码"}]} ![]() 二、翻译 现在了解了.lang文件,可以研究文本的翻译,根据玩家使用不同的语言显示不同的翻译。 资源包中的texts文件夹中,有相当多的.lang文件,每个文件代表并包含不同的语言,它们的名字基于语言和地区,例如zh_CN(中文(简体))、en_GB(英语,英国)、en_US(英语,美国)、de_DE(德语)等。 所有lang代码都存在于每个单独的.lang文件中,并包含与文件名称中所述语言相关的文本。 下面是语言名称和.lang文件名称的对应关系表:
使用时,只需把编写语言的对应.lang文件名称+.lang即可 例如:编写中文(简体)的.lang文件:zh_CN.lang ![]() 三、自定义语言 在texts文件夹中有两个不一样的的文件,一个是languages.json,另一个是language_names.json。 除了29种先前存在的.lang文件外,这些语言可用于向游戏添加更多语言, 当资源包全局应用时,还可以在游戏内设置的“语言”选项卡中选择自定义语言。 对于以下示例,假设我们有2个功能齐全的.lang文件,一个名为xx_XX.lang,另一个名为yy_YY.lang languages.json 只需一个.lang文件的JSON数组,就能将自定义语言语言绑定至我的世界。 示例:
language_names.json 另一个JSON数组,这次定义了语言要显示的名称。 示例:
警告:每当使用自定义语言时,最好禁用存储在其中的资源,否则可能崩溃。 ![]() 四、本期文件下载 原版中文简体(zh_CN.lang)文件:
zh_CN.lang
(593.94 KB, 下载次数: 447)
原版languages.json文件:
languages.json
(337 Bytes, 下载次数: 86)
原版language_names.json文件:
language_names.json
(1.16 KB, 下载次数: 54)
(如果无法直接打开.lang文件,可以先转换成.txt文件,再进行查看) ![]() 预告:下一期会给大家介绍.mcfunction文件与命名空间 附加包教程系列导航 上一期 下一期 |
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挽***
铁粒 +10
太勤快了 klpbbs感谢有你
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