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Minecraft(我的世界)苦力怕论坛

[BE教程] 附加包教程第十期——物品:武器基础

782
发表于 2022-5-13 18:11:23 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:江苏省
本帖最后由 782 于 2022-6-3 22:01 编辑


物品(三)
武器基础

一、前言
自1.16.100附加包更改以来,制作自定义武器变得非常简单,因为这些更改允许在 行为包/items文件夹中简单地为其定义物品功能,
并在 资源包/textures/items文件夹中提供相应纹理,并且有一个功能全面的武器,可以选择自己认为合适的组件进行自定义武器。
本期教程教大家制作最基础的武器——剑,下一期会教大家给剑添加事件等其他内容。
本期教程假定读者已经基本了解第八期(物品:基础)的内容。
提示:使用此附加包时,必须打开“假日创造者功能”实验性玩法!

二、行为包文件示例与详解
示例:
  1. {
  2.     "format_version": "1.16.100",
  3.     "minecraft:item": {
  4.         "description": {
  5.             "identifier": "demo:my_sword",
  6.             "category": "equipment"
  7.         },
  8.         "components": {
  9.             "minecraft:creative_category": {
  10.                 "parent": "itemGroup.name.sword"
  11.             },
  12.             "minecraft:max_stack_size": 1,
  13.             "minecraft:hand_equipped": true,
  14.             "minecraft:durability": {
  15.                 "max_durability": 600
  16.             },
  17.             "minecraft:damage": 10,
  18.             "minecraft:enchantable": {
  19.                 "value": 10,
  20.                 "slot": "sword"
  21.             },
  22.             "minecraft:icon": {
  23.                 "texture": "my_sword"
  24.             },
  25.             "minecraft:display_name": {
  26.                 "value": "我的自定义剑"
  27.             },
  28.             "minecraft:repairable": {
  29.                 "repair_items": [{
  30.                     "items": "minecraft:stick",
  31.                     "repair_amount": "context.other->query.remaining_durability + 0.05 * context.other->query.max_durability"
  32.                 }]
  33.             }
  34.         }
  35.     }
  36. }
复制代码

详解:
新物品需要唯一的标识符“identifier”,填写字符串。

在“description”对象中多了一个新的组件:“category”,填写字符串。
之前,这个组件出现在资源包文件中,
但1.16.100将附加包修改后,在行为包中必须要有这个组件,否则可能不会生效。
还要值得注意的是:
1.16.100以后的版本中,不再使用资源包文件,资源包文件的组件都将移植到行为包文件。

“components”定义了物品所使用的组件。让我们深入理解:
  • “minecraft:creative_category”定义了创造模式下集合在那些物品组中间,是JSON对象,内含“parent”组件。
    在“parent”后面填写物品组名称,可用物品组的表格如下:
  • “minecraft:durability”定义了物品的耐久度,是一个JSON对象。
    它里面可以包含两个组件,我们今天只用其中之一。
    “max_durability”是我们今天使用的,表明物品的耐久度,填写整数。
    “damage_chance”是另一个,表示物品消耗耐久度的概率,填写浮点数(小数)。
  • “minecraft:damage”定义武器的伤害点数,填写整数。
  • “minecraft:enchantable”指定物品可以附魔上什么魔咒,是一个JSON对象。
    其中的“slot”定义它可以被附上的魔咒类型。
    可以是以下的其中之一:
    类型 意思      
    bow
    armor_feet 靴子
    armor_torso 胸甲
    armor_head 头盔
    armor_legs 护腿
    hoe
    axe
    pickaxe
    shovel
    sword
    elytra 鞘翅
    fishing_rod 钓鱼竿
    flintsteel 打火石
    shears 剪刀
    cosmetic_head (可能)装饰性头戴物

    “value”未知有什么作用,填写10即可。
  • “minecraft:icon”定义了物品的图标,填写字符串。
    这个原本是资源包的文件,后来1.16.100更新移植到了行为包文件。
    注意不要与item_texture.json中定义的不一样。
  • “minecraft:display_name”定义了物品显示的名称,其中有
    这里可以直接写物品的显示名称,也可以写lang代码,再在.lang文件中定义。
  • “minecraft:repairable”定义了可以修复武器的物品,里面的“repair_item”数组就定义了这些。
    “repair_item”里面的“items”定义了修复所使用的物品,填写字符串。
    “repair_amount”定义了一次修复的耐久值,可以是整数,也可以是Molang表达式
    这里的Molang表达式比较难懂,我们现在不用理解透彻,用的时候填整数(耐久值)或直接复制这个Molang表达式即可。


三、item_texture文件示例
  1. {
  2.     "resource_pack_name": "demo",
  3.     "texture_name": "atlas.items",
  4.     "texture_data": {
  5.         "my_sword": {
  6.             "textures": "textures/items/my_sword"
  7.         }
  8.     }
  9. }
复制代码


四、本期文件下载
行为包文件示例: my_sword.item.json (1.09 KB, 下载次数: 35)
item_texture.json文件示例: item_texture.json (182 Bytes, 下载次数: 21)

预告:下一期会教大家在武器中添加事件

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苦力怕论坛,感谢有您~
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发表于 2022-5-13 18:30:54 来自手机 | 显示全部楼层 IP:重庆
请教一下大神,我做的模组里的“彩虹神剑”一砍就破,耐久度太低了怎么办?
2# 2022-5-13 18:30:54 回复 收起回复
苦力怕论坛,感谢有您~
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782
 楼主| 发表于 2022-5-13 18:34:21 | 显示全部楼层 IP:江苏省
Huanglaoke 发表于 2022-5-13 18:30
请教一下大神,我做的模组里的“彩虹神剑”一砍就破,耐久度太低了怎么办? ...

可以把“damage_chance”删了看一看
或者耐久度填的太高了

3# 2022-5-13 18:34:21 回复 收起回复
苦力怕论坛,感谢有您~
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发表于 2022-10-2 15:30:29 来自手机 | 显示全部楼层 IP:中国
请问耐久度最高可以填多少
4# 2022-10-2 15:30:29 回复 收起回复
苦力怕论坛,感谢有您~
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发表于 2023-5-3 00:24:31 来自手机 | 显示全部楼层 IP:广西
作者作者作者,怎么会巨大化
Screenshot_2023-05-03-00-22-17-649_io.mrarm.mctoolbox.jpg
5# 2023-5-3 00:24:31 收起回复
君问归期未有期 2023-5-6 22:19 IP:中国
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贴图分辨率太大了
苦力怕论坛,感谢有您~
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