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附加包教程第八期讲解物品基础:行为包与资源包文件写法
这是附加包教程系列的第八期,主题是自定义物品的基础实现。内容从行为包与资源包两个角度出发,介绍物品定义文件的路径、格式与常用组件,包括手持显示、堆叠数量、附魔光效等行为设置,以及物品类别、渲染偏移、图标纹理等资源设置。还讲解了物品纹理与纹理短名称文件、语言文件的配置方式,适合正在学习基岩版附加包、想从零做出第一个自定义物品的玩家参考。
帖内链接
获取方式
- 行为包物品文件示例,347 B,与资源包同名需区分
- 资源包物品文件示例,297 B,配合行为包使用
- item_texture.json 纹理短名称文件示例,180 B
- 行为包 format_version 使用 1.10,高级组件后续会用 1.16.100
- 物品 identifier 必须带命名空间
- max_stack_size 不可大于 64,不可堆叠设为 1
- 纹理短名称填写时不要带文件后缀名
- 需同时导入并激活行为包与资源包,否则物品无纹理
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本帖最后由 782 于 2022-6-6 18:20 编辑 物品(一) 基础 一、简介 物品既需要一个行为包文件来确定物品的作用,也需要一个资源包文件来确定物品的外观。 在本期教程中,我们将会理解物品的基础组件。 ![]() 二、行为包文件示例与详解 路径:行为包/items/物品名称.item.json 示例:
详解: “format_version”定义文件使用的版本,填写字符串。 在这里,我们将使用1.10, 以后学到高级的物品组件时,会使用1.16.100。 “description”里面的“identifier”定义了物品的名称,填写字符串 一定要使用命名空间! “components”定义了物品的功能:
如果你现在导入并激活附加包后进入游戏,物品将正常存在,但它没有纹理。 可以通过执行“/give @s 物品名称”命令来测试物品。 现在,让我们在资源包文件夹中定义物品的纹理和其他资源文件。 ![]() 三、资源包文件示例与详解 路径:资源包/items/物品名称.item.json 示例:
详解: “format_version”和行为包文件中的一样,填写字符串。 在“description”下设置相同的标识符“identifier”,填写字符串。 就像在物品的行为包文件中一样,这会将物品的资源包文件与行为包文件联系起来。 “category”定义物品栏中物品的类别,填写字符串。 可以设置为“Nature”(自然)、“Equipment”(装备)、“Construction”(建筑)或“Items”(物品)。 资源文件中的“components”现在定义物品的显示方式:
![]() 四、物品纹理与纹理短名称 要定义物品纹理的短名称(在物品上使用纹理),首先需要创建纹理。 创建一个正方形图像,并将其保存到 资源包/textures/items/图像名称.png。 现在让我们在textures文件夹创建一个定义物品纹理短名称的文件:item_texture.json, 下面示例中,以textures/items/my_item.png作为纹理。 路径:资源包/textures/item_texture.json 示例:
详解: “resource_pack_name”是资源包的名称,填写字符串。 不用填写真实的资源包名称,可以将其设置为命名空间或其他字符。 “texture_name”定义此文件包含哪些类型的纹理,填写字符串。 由于这个文件针对于项目,我们将其设置为“atlas.items”即可。 我们在“texture_data”对象中定义所有项目纹理短名称。 “my_icon”是添加的路径为“textures/items/my_item”纹理的缩写,注意不要有后缀名! 这是在物品资源包文件的 minecraft:icon组件中定义的纹理名称。 ![]() 五、定义.lang文件 物品创建成功后,在游戏中会显示lang代码, 我们只需要在 资源包/texts/zh_CN.lang 文件中添加lang代码与定义即可。 示例:
![]() 六、本期文件下载 行为包物品文件示例:
my_item.item.json
(347 Bytes, 下载次数: 72)
资源包物品文件示例:
my_item.item.json
(297 Bytes, 下载次数: 65)
item_texture.json文件示例:
item_texture.json
(180 Bytes, 下载次数: 46)
![]() 预告:下一期会带大家创建一个可食用的物品 大家的打赏是对楼主最好的鼓励! 附加包教程系列导航 上一期 下一期 |






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