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附加包教程第九期讲解用JSON组件制作自定义食物物品
这是附加包系列教程第九期,承接上期物品基础组件内容,专门讲解如何制作可食用物品。帖子依次说明行为包中食物组件与使用时长组件的写法,资源包里食用动画的配置,以及物品图标和语言文件示例,并补充了饥饿值、饱和度和营养价值的拓展阅读。适合已了解上一期物品基础、想给自制物品添加食用效果的附加包作者参考。
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获取方式
- 行为包示例:my_meal.item.json,1005 B
- 资源包示例:my_meal.item.json,340 B
- item_texture.json 图标配置示例,174 B
- 教程假定读者已基本了解上一期物品基础组件内容
- use_duration 与效果 duration 单位不同,前者为游戏刻、后者为秒
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本帖最后由 782 于 2022-6-6 18:20 编辑 物品(二) 食物 一、前言 上一期,我们认识了物品的基础组件,今天,我们就来教大家制作可食用物品(食物)。 本期教程假定读者已经基本了解上一期的内容。 ![]() 二、行为包文件与详解 现在让我们定义一个食物,这将会使用组件“minecraft:food”和其他一些组件来创建自定义食物。 示例:
详解: 新物品需要唯一的标识符“identifier”,填写字符串。 “minecraft:use_duration”定义玩家需要“使用”多长时间才能完全食用食物,填写整数。 要注意的是,填写的是游戏刻,而不是秒。 “minecraft:food”是能使物品成为食物的组件,为JSON对象。 让我们分开理解:
![]() 三、资源包文件与详解 示例:
详解: 这里大部分组件与上一期的相同,有一个不一样: “minecraft:use_animation”定义玩家使用物品时播放的动画,填写字符串。 可用动画有:“bow”(拉弓),“eat”(食用食物),“drink”(喝药水等),“crossbow”(拉弩时),等等。 四、物品图标与.lang文件示例 这里语法与上一期基本相同,不作过多解释。 物品图标文件示例:
.lang文件示例:
![]() 五、Wiki拓展阅读 1. 饥饿值与饱和度的区别 玩家有两项不同的食物统计,只有其中一项是可见的:饥饿值(可见)和饱和度(不可见)。 饥饿值以一排鸡腿的形式呈现,在Java版及启用桌面版UI的基岩版中显示于屏幕右下方,在启用携带版UI的基岩版中则显示于屏幕右上角。虽然名称为饥饿值,但该值标示的是饱和程度,数值越高玩家越接近饱和。 当玩家进行能量消耗的行动,饱和度是首先减少的食物统计。在饱和度耗尽后,可见的饥饿值才会减少。虽然饱和度一般是隐藏的,然而,如果饥饿值开始抖动,这代表饱和度已被耗尽。 食用一种食物补充固定的饥饿值和饱和度,某些食物比其他食物有较好的饱和度和饥饿值的比值。 玩家当前的饱和度不会超过当前的饥饿值。例如一名玩家的饥饿值是5,他只能有最多5饱和度。记住选择食用效率最高的食物是很重要的:当玩家的饥饿值比较满,尤其在饥饿值开始抖动时,应该食用增加较多饱和度/增加较少饥饿值的食物。如果你在饥饿值低时食用增加较多饱和度的食物,增加的饱和度很可能会被浪费,因为饱和度不可能超过饥饿值。 2.营养价值 营养价值是回复饱和度与饥饿值的比值,高营养价值的食物应当在饥饿度比较满时食用。 ![]() 六、本期文件下载 行为包文件示例:
my_meal.item.json
(1005 Bytes, 下载次数: 49)
资源包文件示例:
my_meal.item.json
(340 Bytes, 下载次数: 46)
item_texture.json文件示例:
item_texture.json
(174 Bytes, 下载次数: 37)
![]() 预告:下一期会教大家制作自己的武器 大家的打赏是对楼主最好的鼓励! 附加包教程系列导航 上一期 下一期 |





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