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Minecraft(我的世界)苦力怕论坛

[BE教程] 附加包教程第十八期——物品:物品组件(2)

782
发表于 2022-6-4 15:29:58 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:江苏省
本帖最后由 782 于 2022-6-4 15:29 编辑


物品(十一)
物品组件(2)


minecraft:projectile
定义一个弹射物
参数:
  • “minimum_critical_power”:必需蓄力多长时间才能打出暴击,填写浮点数(小数)。
  • “projectile_entity”:指定要被发射的实体,填写字符串。

示例:
  1. {
  2.     "minecraft:projectile":{
  3.         "minimum_critical_power": 1.25,
  4.         "projectile_entity": "arrow"
  5.     }
  6. }
复制代码


minecraft:render_offsets
用于调整物品的渲染,可以是任意物品的字符串,也可以是含有下列组件的JSON对象。
参数:
  • “main_hand”:主手偏移数据,可以是数组,也可以是含有下列组件的JSON对象。
    • “third_person”内的“rotation”:第三人称旋转偏移量,是一个数组。
    • “third_person”内的“position”:第三人称位置偏移量,是一个数组。
    • “third_person”内的“scale”:第三人称大小偏移量,是一个数组。
    • “first_person”内的“rotation”:第一人称旋转偏移量,是一个数组。
    • “first_person”内的“position”:第一人称位置偏移量,是一个数组。
    • “first_person”内的“scale”:第一人称大小偏移量,是一个数组。
  • “off_hand”:副手偏移数据,可以是数组,也可以是含有上列组件的JSON对象。

示例1:
  1. {
  2.     "minecraft:render_offsets":{
  3.         "main_hand": [0,0,0],
  4.         "off_hand":[0,0.5,0]
  5.     }
  6. }
复制代码

示例2:
  1. {
  2.     "minecraft:render_offsets": {
  3.         "main_hand": {
  4.             "first_person": {
  5.                 "position": [1, 1, 1],
  6.                 "rotation": [1, 1, 1],
  7.                 "scale": [1, 1, 1]
  8.             },
  9.             "third_person": {
  10.                 "position": [1, 1, 1],
  11.                 "rotation": [1, 1, 1],
  12.                 "scale": [1, 1, 1]
  13.             }
  14.         },
  15.         "off_hand": {
  16.             "first_person": {
  17.                 "position": [1, 1, 1],
  18.                 "rotation": [1, 1, 1],
  19.                 "scale": [1, 1, 1]
  20.             },
  21.             "third_person": {
  22.                 "position": [1, 1, 1],
  23.                 "rotation": [1, 1, 1],
  24.                 "scale": [1, 1, 1]
  25.             }
  26.         }
  27.     }
  28. }
复制代码


minecraft:repairable
定义可修复物品的东西
参数:
  • “repair_items”内的“items”数组:定义可修复的物品的东西。
  • “repair_items”内的“repair_amount”:定义物品修复的总耐久值,填写整数,也可以是Molang表达式。
  • “on_repaired”:定义物品修复后执行的事件,填写字符串。

示例:
  1. {
  2.     "minecraft:repairable":{
  3.         "on_repaired": "minecraft:celebrate",
  4.         "repair_items": [
  5.             {
  6.                 "items": ["minecraft:anvil"],
  7.                 "repair_amount": 10
  8.             }
  9.         ]
  10.     }
  11. }
复制代码


minecraft:shooter
定义一个发射物
参数:
  • “ammunition”:定义弹药,填写字符串。
  • “charge_on_draw”:是否蓄力,填写布尔值,默认为false。
  • “launch_power_scale”:定义射出时力量增加的程度。 默认设置为1.0,填写浮点数(小数)。
  • “max_draw_duration”:定义最长蓄力时间,默认设置为0.0,填写浮点数(小数)。
  • “max_launch_power”:定义发射可投掷物品时的最大力量,默认设置为1.0,填写浮点数(小数)。
  • “scale_power_by_draw_duration”:投掷的力量是否随蓄力时间的增加而增加,填写布尔值,默认为false。

示例:
  1. {
  2.     "minecraft:shooter":{
  3.         "ammunition" : "arrow",
  4.         "charge_on_draw" : false,
  5.         "launch_power_scale" : 1.0,
  6.         "max_draw_duration" : 0.0,
  7.         "max_launch_power" : 1.0,
  8.         "scale_power_by_draw_duration" : false
  9.     }
  10. }
复制代码


minecraft:throwable
定义一个投掷物
参数:
  • “do_swing_animation”:物品在抛出时是否应使用动画,默认设置为false,填写布尔值。
  • “launch_power_scale”:定义投掷时力量增加的程度,默认设置为1.0,填写浮点数(小数)。
  • “max_draw_duration”:定义可投掷物品的最长蓄力时间,默认设置为0.0,填写浮点数(小数)。
  • “min_draw_duration”:定义可投掷物品的最短蓄力时间,默认设置为0.0,填写浮点数(小数)。
  • “max_launch_power”:定义发射投掷物时的最大力量,默认为1.0,填写浮点数(小数)。
  • “scale_power_by_draw_duration”:投掷的力量是否随蓄力时间的增加而增加,默认设置为false,填写布尔值。

示例:
  1. {
  2.     "minecraft:throwable":{
  3.         "do_swing_animation" : false,
  4.         "launch_power_scale" : 1.0,
  5.         "max_draw_duration" : 0.0,
  6.         "max_launch_power" : 1.0,
  7.         "min_draw_duration" : 0.0,
  8.         "scale_power_by_draw_duration" : false
  9.     }
  10. }
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minecraft:weapon
定义一个武器物品
参数:
  • “on_hurt_entity”内的“event”:定义伤害生物时执行的事件,填写字符串。
  • “on_hit_block”内的“event”:定义挖掘方块时执行的事件,填写字符串。
  • “on_not_hurt_entity”内的“event”:定义攻击生物但未造成伤害时执行的事件,填写字符串。
  • 上面三个触发器内的“target”:定义执行事件的目标,填写字符串。

示例:
  1. {
  2.     "minecraft:weapon": {
  3.         "on_hurt_entity": {
  4.             "event": "example_event1",
  5.             "target": "holder"
  6.         },
  7.         "on_hit_block": {
  8.             "event": "example_event2",
  9.             "target": "holder"
  10.         },
  11.         "on_not_hurt_entity": {
  12.             "event": "example_event3",
  13.             "target": "holder"
  14.         }
  15.     }
  16. }
复制代码


minecraft:wearable
定义可穿戴物品
参数:
  • “slot”:定义可穿戴物品的槽位,填写字符串。可用值:
    slot.weapon.mainhand:主手
    slot.weapon.offhand:副手
    slot.armor.head:头盔
    slot.armor.chest:胸甲
    slot.armor.legs:护腿
    slot.armor.feet:靴子
    slot.saddle:马鞍
    slot.armor:马铠
    slot.hotbar:快捷栏
    slot.inventory:物品栏
    slot.enderchest:末影箱
    slot.chest:(驴、骡等)驮的箱子
    slot.equippable:马鞍、马铠或地毯(羊驼)
  • “dispensable”:定义物品是否可以通过发射器发射至槽位,填写布尔值。

示例:
  1. {
  2.     "minecraft:wearable":{
  3.         "dispensable" : true,
  4.         "slot": "slot.chest"
  5.     }
  6. }
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minecraft:allow_off_hand
定义物品是否可以放在副手,填写布尔值,默认为false
示例:
  1. {
  2.     "minecraft:allow_off_hand": true
  3. }
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minecraft:creative_category
在创造模式物品栏中的分类
参数:
  • “parent”:定义物品在创造模式物品栏的分类的名称,填写字符串。可用的值有:


示例:
  1. {
  2.     "minecraft:creative_category": {
  3.         "parent": "itemGroup.name.arrow"
  4.     }
  5. }
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minecraft:enchantable
定义物品的附魔类型
参数:
  • “slot”:定义物品可以附魔的魔咒类型,填写字符串。可用的值有:
  • “value”:作用未知,填写整数。

示例:
  1. {
  2.     "minecraft:enchantable": {
  3.         "value": 10,
  4.         "slot": "sword"
  5.     }
  6. }
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minecraft:hand_equipped
定义物品是否“装备”在手中(不同的渲染),填写布尔值
示例:
  1. {
  2.     "minecraft:hand_equipped": true
  3. }
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minecraft:foil
设置物品是否有附魔光泽,填写布尔值
示例:
  1. {
  2.     "minecraft:foil": true
  3. }
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minecraft:max_stack_size
定义物品的最大堆叠数量,填写整数,最大值为64
示例:
  1. {
  2.     "minecraft:max_stack_size": 64
  3. }
复制代码


minecraft:mining_speed
设置挖掘速度,填写整数(可能无法使用)
示例:
  1. {
  2.     "minecraft:mining_speed": 5
  3. }
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minecraft:use_animation
定义物品使用时的动画,填写字符串。可用动画有:“bow”(拉弓),“eat”(食用食物),“drink”(喝药水等),“crossbow”(拉弩时),等等
示例:
  1. {
  2.     "minecraft:use_animation": "eat"
  3. }
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minecraft:use_duration
定义使用物品所需的时间,填写整数,单位为游戏刻,默认为0
示例:
  1. {
  2.     "minecraft:use_duration": 32
  3. }
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minecraft:seed
定义一个种子物品
参数:
  • “plant_at”:定义种子可以种在哪里,是一个数组。
  • “crop_result”:定义种子要长成的方块,填写字符串。

示例:
  1. {
  2.     "minecraft:seed": {
  3.         "plant_at": ["soul_sand", "cave_vines"],
  4.         "crop_result": "nether_wart"
  5.     }
  6. }
复制代码


预告:下一期会教大家方块的基础部分
大家的打赏是对楼主最好的鼓励!
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评分

参与人数 3铁粒 +211 收起 理由
WZMint + 81 加油啊作者
故叶 + 40 快更新
基岩星涵 + 90 赶快更新!

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苦力怕论坛,感谢有您~
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发表于 2022-6-6 21:30:57 来自手机 | 显示全部楼层 IP:贵州省
蛮不错的,就是有点难以通俗,建议放出模板包
2# 2022-6-6 21:30:57 回复 收起回复
苦力怕论坛,感谢有您~
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发表于 2022-6-7 11:08:29 来自手机 | 显示全部楼层 IP:浙江省
催更催更,还有实体的QAQ
3# 2022-6-7 11:08:29 回复 收起回复
苦力怕论坛,感谢有您~
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发表于 2022-6-17 09:25:03 来自手机 | 显示全部楼层 IP:重庆
快点更新哦,我前面的都看完了(就是没懂完)
4# 2022-6-17 09:25:03 回复 收起回复
苦力怕论坛,感谢有您~
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发表于 2022-8-7 13:07:44 来自手机 | 显示全部楼层 IP:江苏省
快跟新实体啊,我就是奔着实体来的

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参与人数 1铁粒 +10 收起 理由
782 + 10 根据投票,要先更方块(悲

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5# 2022-8-7 13:07:44 回复 收起回复
苦力怕论坛,感谢有您~
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发表于 2022-8-7 15:33:02 来自手机 | 显示全部楼层 IP:山东省
芓又又zyew 发表于 2022-8-7 13:07
快跟新实体啊,我就是奔着实体来的

看微软的我的世界addon官方文档!啥都有!强烈推荐
6# 2022-8-7 15:33:02 回复 收起回复
苦力怕论坛,感谢有您~
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发表于 2023-1-12 22:24:31 来自手机 | 显示全部楼层 IP:广东省
能出一个方块的组件吗。。。
7# 2023-1-12 22:24:31 回复 收起回复
苦力怕论坛,感谢有您~
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发表于 2023-5-1 20:28:06 | 显示全部楼层 IP:广东省
哇,这么肝!
加油!
实体应该是和molang一起讲吧
8# 2023-5-1 20:28:06 回复 收起回复
苦力怕论坛,感谢有您~
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发表于 2023-7-5 12:40:45 来自手机 | 显示全部楼层 IP:福建省
什么时候跟新
9# 2023-7-5 12:40:45 回复 收起回复
苦力怕论坛,感谢有您~
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发表于 2024-2-3 02:53:10 来自手机 | 显示全部楼层 IP:四川省
我是跟半砖方块来的
10# 2024-2-3 02:53:10 回复 收起回复
苦力怕论坛,感谢有您~
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